Autor: Behemot
Korekta: Serena
Wygrzebańcy żyją wiecznie. Choć ciągle powstają nowe systemy, to jest kilka tych, które nawet po latach niewiele tracą na atrakcyjności i ciągle chce się w nie grać. W ramach Karnawału Blogowego RPG Neurocide zaproponował by odkurzyć stare księgi i pokazać innym, w co się grało. Dla mnie jednym z takich “wygrzebańców” jest space operowy system Gasnące Słońca (Fading Suns). Paradoksalnie system nie posiadał żadnych oryginalnych rozwiązań, większość elementów to była kalka, połączenie wszystkiego co pojawiło się w kulturze fantasy i SF. Ale połączenie zgrabne i czego inne systemy mogą zazdrościć – grywalne. Chyba najlepiej o tym świadczy, że ciągle ludzie grają w Znanych Światach, a jeśli Niosący Światło pozwolą (pojawi się nowa edycja) to jest szansa, że jeszcze o tym systemie usłyszymy.
Sam system narodził się w otchłani pracowni wydawnictwa Holistic Design w roku 1996, w tym samy czasie pojawiła się komputerowa strategia turowa Emperor of the Fading Suns osadzona w tym samym uniwersum. Z ciekawostek warto wspomnieć, że autorzy gry to Bill Bridges i Andrew Greenberg, którzy powinni być znani wielbicielom Świata Mroku, nawet w samym systemie można znaleźć kilka nawiązań w systemie magii (tutaj pod postacią mocy Psi), jest nawet odpowiednik spontanicznej magyi z Maga: Wstąpienie. Na polskie podwórko system trafił z końcem milenium nakładem wydawnictwa MAG. Tymczasem prawa do systemu trafiły w łapki RedBrick, które zapowiada trzecią edycję i jeśli pójdzie im równie sprawnie co z Earthdawn 3ed, to można być dobrej myśli.
Ja sam na system trafiłem… z braku wyboru. Gdy pierwszy raz się z nim zetknąłem, z systemów kosmicznych można było wybierać tylko między Star Wars d6 i Fading Suns. Gasnące Słońca miały przewagę w postaci polskiego wydania i braku Ewoków. Z drugiej strony różnice między światem Star Wars a Fading Suns nie są aż tak wielkie. Głównie dlatego, że w Gasnących Słońcach można znaleźć niemal wszystko.
W cieniu Gasnących Słońc
Teatrem działań są Znane Światy – około trzydziestu układów gwiezdnych równo podzielonych między pięć wielkich rodów szlacheckich, kupiecką ligę, cesarza, ortodoksyjny kościół. Są jeszcze planety ras innych niż ludzie, oraz pradawnej i niezwykle rozwiniętej rasy Vau (tacy Protosi) oraz już mniej sympatycznych Symbiotów (coś jak Alien zmutowany z Zerlingiem). Brzmi znajomo? Powinno, zwłaszcza że same planety stylistyką i nazewnictwem nawiązują do miejsc znanych z ziemskiej kultury (planeta Vera Cruz, stolica cesarska Byzantium Secundus), zaś same wielkie rody to albo szlachetni rycerze Albionu (ród Hawkwood), albo hiszpańscy konkwistadorzy (ród Hazatów) czy też elokwentni Arabowie z rodu Al-Malików. Gdyby komuś mało było znanych światów, jest jeszcze około setki innych tworzących Imperium Vau, Kalifat Kurgan (tacy Almohadzi walczący z Hazatami), oraz ziemie Vuldroków (wikingów z kosmicznymi drakkarami i wibro-toporami). Jednym słowem świat GSów to zlepek motywów SF ze światami Fantasy (w końcu to Space Opera), nawet społeczeństwo imperium urządzone jest na feudalny sposób, zaś inkwizycja tropi wrogów wiary i wyznawców demonów z otchłani. Warto zaznaczyć, że w tym świecie próżnia naprawdę zamieszkała jest przez demony, więc Wszechświatowy Kościół ma trochę racji.

Jak w każdym systemie fantasy w GSach jest elfowata rasa pacyfistów i trawojadów, mających swoich mrocznych (i fajniejszych) braci. Tutaj nazywają się Obuni i Ukarzy.
Świat nie jest statyczny, to uniwersum pełne konfliktów, Cesarz próbuje podporządkować (znaczy “zjednoczyć”) sobie wszystkie planety, wielkie rody walczą o wpływy i ziemię, pomniejsze próbują wyrwać dla siebie choćby kontynenty lub też zemścić się na winowajcach swego upadku, obcy pragną uwolnić się spod władzy homo sapiens, Symbioty chcą przyłączyć cały gatunek do sieci życia, czego pragną Vau tego nikt nie wie, kościół chce sprawować rząd dusz, zwalczyć nowoczesną technologię, oraz inne kulty, Liga chce oczywiście pieniędzy, choć nie brak w jej szeregach szaleńców, którzy gotowi są przekroczyć każdą granicę w imię nauki. A pomiędzy nimi są jeszcze sabaty psioników, kultyści demonów, mutanci i osoby zmienione cybernetycznie. Pesymista powiedziałby, że to jeden wielki miszmasz, optymista zobaczy tak ostatnio popularny świat z klocków, z którego można brać to co nam odpowiada do naszej sagi a o reszcie nawet nie myśleć, bo szczerze mówiąc to wiele z elementów świata nawet nie miałem okazji wykorzystać.
Wędrowcy pośród gwiazd
Nawet najlepszy system staje się zupełnie niegrywalny, gdy w ręce graczy zostają oddane nieciekawe postacie, zaś nawet najgorszy może się uratować, jeśli daje szansę stworzenia ciekawej postaci. Bohaterowie graczy to bez wątpienia zaleta Gasnących Słońc, system daje dość dużą swobodę w kreowaniu swego protagonisty. Nie bez znaczenia jest to, że grę zaczyna się już jako postać doświadczona, wręcz specjalista w swojej dziedzinie (no chyba że pokusimy się na wszczepki lub psiomoce). Ciągle trochę brakuje do doskonałości, ale nie jest to od zera do bohatera. Drugim walorem jest istotność powiązań postaci, jej znajomi, informatorzy, pozycja w organizacjach i tytuły – jeśli tylko Narrator się zgodzi, można zacząć grę jako bogaty książę za podstawowy zestaw punktów. Fabularnie postacie podzielone są na cztery kategorie, na szlachtę czyli przedstawicieli szlacheckich rodów; na Gildie, czyli specjalistów od technologii, ale też pilotów żelaznych ptaków, poszukiwaczy artefaktów czy łowców głów. Nie zabraknie też ludzi kościoła, z charakterystycznymi archetypami wojennych mnichów, posępnych inkwizytorów, spokojnych uzdrowicieli, oraz nadmiernie ciekawskich taumaturgów. Ostatnią kategorię stanowią wolni strzelcy, czyli zarówno przedstawiciele obcych ras, jak i ludzie niezwiązani z żadną z większych organizacji.

Jeśli nie lubisz systemów hybrydowych, lepiej przestań czytać, bo jeszcze możesz zmienić zdanie.
Nie bez znaczenia (przynajmniej dla mnie), jest to że bohater GSów jest w miarę normalną istotą, przynajmniej jeśli porównać go poszukiwaczami przygód o skłonnościach samobójczych, czy chodzącymi trupami ze Świata Mroku. Nie musi walczyć z wewnętrzną bestią, nie kroczy w objęcia szaleństwa, jego celem nie jest awans na kolejny poziom… Paradoksalnie mimo fantastyczno – kosmicznej otoczki postać w GSach może być bardzo “ludzka”.
Tworzenie postaci jest równie przyjemne od strony mechanicznej, gracz może skorzystać albo ze ścieżki kariery, czyli gotowych modułów, albo też samodzielnie powykupywać wszystkie cechy od podstaw za punkty kreacji. Jest to chyba najbardziej elastyczny system tworzenia postaci z jakim się spotkałem, żadnych fikuśnych klas postaci, żadnego aksjomatu, że jak grasz najemnikiem to musisz mieć umiejętność “materiały wybuchowe”, za to “negocjacji” nigdy w życiu. Można grać albo specjalistą, albo postacią wszechstronną choć nie wybitną na żadnym polu. Prócz standardowych cech i umiejętności można wykupywać dobrodziejstwa (lub utrapienia) tła (np. sojuszników, albo szlachecki tytuł), błogosławieństwa charakteru, czy wreszcie nadludzkie zdolności (ścieżki psi, wszczepki, mutacje, teurgie itd.).
Elastyczność jest też zagrożeniem, GSy są bowiem systemem zupełnie nie odpornym na nadmierną optymalizację postaci, bardzo łatwo “początkującą” postacią przebić 100% szans na powodzenie np. w ataku bronią białą. Sporo jest w tym wszystkim zdolności zupełnie nieprzydatnych inne zaś są nadzwyczaj użyteczne. Z drugiej strony prawdziwy “pałergamer” poradzi sobie z każdym systemem, GSy po prostu nawet nie udają, że bronią się przed tym zjawiskiem.
Istoty z Otchłani

Podręcznik główny 70 złociszczy, psiomoce 20 punktów wolnych, plazmowy miecz 1000 feniksów. Radość z gry - bezcenna.
Drugim ważnym elementem systemu są antagoniści; już w części opisującej świat napisałem, że Znane Światy to miejsce ścierania się różnych grup interesów, z czego mało która zawaha się przed zbrodnią, jeśli tylko pomoże jej to w osiągnięciu celu. Są wśród nich również prawdziwe potwory nie gorsze od Warhammerowego Chaosu (Symbioty, Demony…), ale to nie kosmiczna menażeria jest najbardziej interesująca. Mi najbardziej w sesjach w tym systemie odpowiada to, że większość przeciwników to nie żadne potwory, tylko po prostu ludzie niewiele różniący się od postaci graczy. Konflikty to nie starcie z posępnym “żmijem”, ale o wiele mniej jednoznaczne intrygi między arystokratami, z których każdy ma swoje racje i obydwaj są równie bezwzględni. Poprzez rozkład umiejętności oraz zaakcentowanie dobrodziejstw postaci system (moim zdaniem) wspiera rozgrywanie scenariuszy detektywistycznych, bezpośredni konflikt też jest możliwy, ale rzadko jest atrakcyjną opcją (no bo jak tu walczyć z powszechnie szanowanym inkwizytorem). W żadnym razie nie jest to cecha zastrzeżona dla systemu, zgadzam się że z dobrym MG można poprowadzić każdą przygodę w każdym systemie. Ale jeśli ktoś lubi sesje dyplomatyczne , detektywistyczne i eksploracyjne, to w Gasnących Słońcach znajdzie bardzo dużo zabawek, które będą wspierać właśnie taki typ rozrywki.
Pradawna mechanika
Mechanika systemu nie należy do nowatorskich, większość testów da się rozwiązać sumując cechę i umiejętność, dodając sekretne modyfikatory narratora i rzucając jedną k20. Jeśli wynik rzutu jest mniejszy od wartości granicznej to zdaliśmy, dodatkowo im wyższa wartość na kostce tym więcej sukcesów. Ta sama zasada działa w przypadku rozstrzygania zwykłych testów jak i korzystania ze zdolności specjalnych. I tej prostoty bardzo mi brakuje w nowych systemach, niby rozkład normalny jest bardziej “realistyczny”, ale dla mnie o wiele ciekawsza jest nieprzewidywalna jedna k20, która nawet wybitnego szermierza może zaskoczyć krytykiem na naturalnej 20. Dla niektórych jest to wada, dla mnie pozostanie zaletą.
Mechanika ma też swoje zgrzyty, w rodzaju wielokrotnego i w sumie mało potrzebnego rzutu na obrażenia kilkoma k6, oraz wspomnianym już ryzykiem optymalizacji.
System, który nie przeszkadza w grze
Jednym z pytań pomocniczych w drugim odcinku karnawału jest “jakie wyjątkowe pomysły zawierał w sobie system?” Gdybym miał odpowiedzieć na to pytanie w przypadku GSów musiałbym napisać “brak”. Bo ten system nie wytycza nowych ścieżek, to co znajduje się w systemie to kompilacja motywów z filmów i książek. To tak jak w Warhammerze, niby zwykły świat fantasy, z elfami, magią i mroczną siłą niosącą Chaos i Zniszczenie, a jednak… to system w którym chce się rozgrywać przygody nawet po raz dziesiąty i setny. Bo też GSy oferują niesłychaną elastyczność konwencji, zmieniając planetę, można dobrać scenerię od średniowiecznych zamków po cybernetyczne miasta, znajdzie się miejsce dla sesji w klimatach Obcego i Matrixa, Diuny i Indiana Jonesa. Dostajesz klocki, co z nimi zrobisz zależy od ciebie. I to może też największa wada systemu, że choć oferuje bardzo wiele możliwości, to brak drogowskazu “uwaga w tym systemie chodzi o człowieczeństwo i wojnę paradygmatów”, brak podpowiedzi kim mamy grać typu “drużyna to oddział inkwizytorów, jeśli gracz nie chce być inkwizytorem to (jego problem) może zostać pomocnikiem inkwizytora”, ani instrukcji jak ma wyglądać przygoda i “jaki przeciwnik będzie stosowny dla drużyny na danym poziomie”. Nie każdemu takie podejście odpowiada.
Mimo to ciągle warto sięgnąć po Gasnące Słońca, jest to jeden z niewielu systemów w konwencji Space Opera. W intuicyjnym świecie bardzo łatwo się zorientować, mechanika jest prosta i nie przeszkadza, tworzenie postaci to czysta przyjemność, zaś kształt scenariusza zależy tylko od wyobraźni uczestników.
Szlachta, Inkwizycja, kultyści, świetlne miecze, kosmiczne wrota, zakazana technologia i tajemniczy obcy. Czego chcieć więcej?

