Strefoblog RPG – artykuły, felietony, nowości RPG/PBF

     
 

Autor: Behemot

korekta: Serena

Filmy i gry komputerowe uczą, że jeśli jesteś kapitanem kosmicznego frachtowca i odbierzesz wezwanie o pomoc, to dla własnego dobra jak najszybciej należy odpalić silniki manewrowe, wejść w hiperprzestrzeń i uciekać byle dalej. Nadawcy SOS w najlepszym wypadku już nie żyją, w gorszym są piratami chcącymi zwabić nas w pułapkę, albo zostali przemienieni w mackowatego potwora z Otchłani. Ale za ucieczkę nie ma PDków, więc zwykle bohaterowie graczy ochoczo ruszą na spotkanie tego, co przygotował dla nich MG.

W tej notce znajdziecie garść pomysłów na to, co mogą gracze spotkać w kosmosie w czasie przygód SF czy Space Opera. W nawiasach podałem system o którym myślałem spisując pomysł. Notka powstała w ramach Puszki Pandory #2 prowadzonej przez Darkena na Quickpress, tym razem tematem jest “spotkanie na drodze”, poprzednia edycja dotyczyła Spelun. Więcej kosmicznych spotkań (pełna k100) można znaleźć w Barłogu Omleta.

1. Porzucony ładunek ( Star Wars )

Załoga odbiera wezwanie pomocy i ochoczo rusza na ratunek, na miejscu okazuje się, że statek jest prawie nieruszony, jedyne widoczne szkody to te spowodowane przez kosmiczną drobnicę. Frachtowiec należy do medycznej korporacji (albo Federacji Handlowej) i nie odpowiada na wezwania. Jeśli BG zdecydują się na abordaż, to odkryją pokład zasłany nielicznymi ciałami załogi. Eksploracja okrętu powinna przebiegać w klimatach horroru, tak jakby okręt był nawiedzony: gasnące światła, drzwi które się same otwierają, pokładowy komunikator który włącza się w losowych momentach i odtwarza zapiski rozmów załogi, “coś” czai się w ciemnych korytarzach. W końcu dojdzie do konfrontacji z mechanicznymi stróżami okrętu. Za śmierć załogi odpowiadają zbuntowane roboty chroniące statek, którym  wszystkie żywe obiekty przestawiły się  na “wróg”. Ta nagła zmiana wynika z 1) zawirusowania głównego komputera przez piratów chcących dobrać się do statku, wówczas piraci prędzej czy później pojawią się 2) w wyniku szczególnie silnego promieniowania lokalnej gwiazdy (innego obiektu), wówczas podobny efekt “nawiedzenia” dotknie i okręt macierzysty. Roboty można albo zatłuc konwencjonalnie, albo wyłączyć w centralnym komputerze. Nagrodą jest ładownia pełna leków. Z dziennika pokładowego można wyczytać, że celem była [wybierz sobie planetę] gdzie obecnie szaleje zaraza, a lek to jedyna skuteczna szczepionka osiągająca wielką wartość na czarnym rynku. Oczywiście Federacja będzie chciała odzyskać swoją własność (a jeśli w wypadek byli zaangażowani piraci to i oni nie popuszczą). Pikanterii całej historii może dodać fakt, że planeta nie należy do szczególnie zamożnych, a Federacja dość skutecznie wykorzystuje zarazę (może nawet sami ją wywołali?) by czerpać nieograniczone zyski.

2. Santa Maria (Gasnące Słońca)

Czekając przy gwiezdnych wrotach na statek z kluczem, załoga jest świadkiem jak z wrót wyłania się okręt nieznanego typu. Niedługo po tym okręt otwiera transmisję i przemawia do nich po łacinie (albo w innym zapomnianym języku). Załoga drugiego okrętu niechętnie mówi o sobie, ale za to jest bardzo zainteresowana statkiem graczy, tym co robią, skąd przylatują. W czasie rozmowy łatwo odkryć, że za bardzo nie znają sytuacji jaka obecnie panuje w Znanych Światach, jakby sami byli z innej planety – bo są. Statek Santa Maria pochodzi z jednego z Zaginionych Światów i na kilka wieków utracił kontakt z cywilizacją. Jeśli gracze zechcą mogą zostać zaproszeni na planetę pod warunkiem, że wkupią się odpowiednią dawką informacji i obiecają więcej.  Mogą też uniknąć tego losu, tylko co dalej zrobią? Spróbują sprzedać zdobytą informację, a może samemu ją wykorzystać?

3. Niespodziewana pomoc (Gasnące Słońca)

Załoga musi posiadać odpowiednio stary statek o nie do końca jasnej historii, najlepiej też zacząć ten wątek wkrótce po tym, jak stali się jego posiadaczami. Potrzebna jest jeszcze sytuacja, w której załoga wpadnie w nie lada kłopoty: zostaną uwięzieni, pobici i to na własnym statku; sam statek również trafił w ręce piratów (lub innej wrogiej siły).  Nieoczekiwanie zaczyna im sprzyjać szczęście, w rodzaju: drzwi ich celi same się otwierają, gdy trzeba przeciąć sznury wyczuwają odpowiednie wygięcie paneli, a uwaga strażników zostaje odwrócona gdy trzeba… Te szczęśliwe zbiegi okoliczności powinny doprowadzić do uwolnienia. Co za nimi stało – na jakiś czas zostanie tajemnicą. Nieoczekiwana pomoc nadejdzie również wtedy, gdy statek zostanie niemal wrakiem, a załoga będzie konać z braku tlenu lub zimna… Mimo braku załogi statek dryfując zdoła dotrzeć do miejsca, gdzie ktoś usłyszy wezwanie pomocy. Takich sytuacji może być kilka, aż załoga zacznie podejrzewać, że to sam statek im sprzyja. Stara jednostka nie jest zwykłym kawałkiem żelaza, ale ma albo duszę, albo świadomy komputer pokładowy, który ma swoje cele, między innymi “nie dać się zniszczyć i chronić załogę”. Może też być bardziej niezależny i mieć bardziej konkretne poglądy, a nawet sprzeciwiać się czy buntować przeciwko działaniom graczy, które będą sprzeczne z jego celami.

4. Zła sława (Star Wars)

Przemierzając pustkę kosmosu statek natrafia na okręt patrolowy służb porządkowych (np. Imperium czy Republiki), który najpierw wezwie ich do poddania się i przycumowania do okrętu, a jeśli to nie poskutkuje – otworzą ogień. Jeśli ucieczka się uda, to w kolejnych miejscach gracze spotkają się z podobną  nieprzychylnością lokalnych władz. W pewnym momencie odkryją, że ich okręt i same postacie są ścigani za losowe przestępstwo, którego nie popełnili. I że miało to miejsce co najmniej kilka razy. Czyżby ktoś się pod nich podszywał? A może to w szeregach władz jest osoba im nieprzychylna i próbująca ich wrobić? Czy pośród ich wrogów jest ktoś kogo stać na podobne fanaberie i zależy mu na popsuciu im opinii (to z pewnością)? No i jak udowodnić, że jest się niewinnym, jeśli sumienie nie jest do końca czyste?

5. Badanie badaczy (Rogue Trader)

Na potrzeby tego spotkania trzeba znać lęki postaci, albo bolesne zaszłości. Załoga statku dostaje informację o zaginionym transporterze z czymś kosztownym na pokładzie. Przybywają na miejsce i zastają poszukiwany okręt obrośnięty czymś w rodzaju kosmicznego grzyba z metalu. Jeśli spróbują z nim walczyć to nie sprawi im to trudności, grzyb się nie broni, a jego budowa jest dość krucha w porównaniu z makrobateriami. Jeśli zdecydują się na k0munikację, to będzie ona możliwa, jednak rozmówca będzie posługiwał się pociętymi słowami zapisanymi w komunikatorze transportera i złożonymi w nowe zdania. (jak list z wycinków z gazet) Rozmowa z czymś będzie jak dyskusja z botem, czyli będzie używał zdań, które niewiele tak naprawdę mówią i zadawał dużo (przeważnie głupich) pytań w rodzaju “Czy czujesz złość z powodu braku możliwości rozmowy z kapitanem statku?” Warto zaznaczyć, że rozmowa nie będzie wroga, a sam rozmówca będzie starał się odpowiadać zgodnie z prawdą w miarę swoich możliwości (patrz dalej).  Jeśli zdecydują się na wejście na okręt tradycyjnie zauważą kilka trupów, a później trafią na obłąkaną załogę. Większość załogi jest obłąkana, żyje w swoim świecie wypełniona własnymi lękami, prawdopodobnie będą postrzegać graczy i siebie nawzajem jako przeciwników, albo będą uciekać, albo próbować walczyć. Nie powinni stanowić wyzwania bojowego (czyli da się ich np. ogłuszyć). Każdy kto przebywa na pokładzie przez godzinę musi wykonać test siły woli, jeśli nie zda – zaczyna przeżywać wizje, albo koszmarne, albo dotyczące jakiegoś wydarzenia z przeszłości (typu stracony przyjaciel itd).  Przesłuchania bardziej świadomej załogi wykażą, że transportowiec odkrył wielką bryłę wokół pasma asteroid i przybliżył się by ją zbadać, niestety w tym samym czasie doszło do eksplozji szaleństwa i transportowiec zderzył się z bryłą. Sprawką całej sytuacji jest oczywiście sama grzybowata instalacja, czyli kolejny miły obcy. Jest o tyle nietypowy, że nie jest zwyczajnie wrogi, w ogóle nie posiada motywacji, to coś w rodzaju rośliny, która po prostu chce rosnąć. Aby zapewnić sobie rozwój i bezpieczeństwo wykształciła zdolność mieszania w umysłach bardziej złożonych organizmów.  Organizm ma coś w rodzaju inteligencji, może reagować na bodźce, posiada zdolności logicznego myślenia, tym szybsze im większą strukturę tworzy (coś jak wielki kosmiczny mózg). Jego cele to: trwać i rosnąć. Jeśli tylko załoga zostanie ewakuowana z okrętu to niemal natychmiast odzyska poczytalność. Nawet jeśli konstrukcja zostanie odstrzelona, to trochę strzępek przedarło się na pokład, ale być może da się je oczyścić. Grzyb jest rośliną, a na etapie drobnej kolonii jest nieszkodliwy, można też nim manipulować dobierając odpowiednio bodźce i wykorzystać np. do produkcji broni powodującej szaleństwo, albo blokady psykerów.

6. Wróg publiczny (Rogue Trader)
W czasie swej podróży załoga natrafia na dryfujący w próżni prom (Guncutter) lub wrak większego okrętu (Raider). Na jego pokładzie jest kilku ocalałych podających się za uczciwych handlarzy, których statek nie przetrwał podróży przez Otchłań. Jeśli BG zdecydują się zabrać ich na pokład i odpowiednio przycisną (tortury, sondowanie…) ocalałych, to odkryją, że jednym z nich jest poszukiwany w całym sektorze odpowiednie_srogie_miano heretyk i okrutnik, winny licznych zbrodni, jakie do głowy by bohaterom nie przyszły. Gdy zaprzeczanie nie będzie już miało sensu, zacznie kusić bohaterów bogactwem, pomocą w załatwieniu ich spraw i ogólnie snuć wizje wielkiej przyjaźni. Ostatnią deską ratunku będzie zaprzeczenie herezji i większości zbrodni. Nasz Heretyk nie jest bowiem kultystą tylko rewolucjonistą. Jego celem nie jest sługa bogom Chaosu, tylko obalenie Imperatora i zaprowadzenie nowego ładu opartego na szlacheckich rodach. Może zdradzić bohaterom imiona kilku pracowników Inkwizycji czy Administratorium, którzy daleko przekroczyli swoje uprawnienia, albo sami są bliscy upadku (wszystkie informacje są prawdziwe). Czy załogę skusi wizja lepszego świata? I czy Heretyk rzeczywiście jest wolny od macek Chaosu?

To wszystko ode mnie, więcej można znaleźć u innych uczestników Puszki Pandory.

VN:F [1.7.3_972]
Rating: 6.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.7.3_972]
Rating: +2 (from 4 votes)

Odpowiedz

 
     
Proudly powered by WordPress. Theme developed with WordPress Theme Generator.
Copyright © Strefoblog RPG – artykuły, felietony, nowości RPG/PBF. All rights reserved.
eXTReMe Tracker