Strefoblog RPG – artykuły, felietony, nowości RPG/PBF

     
 

Autor: Ghost Rider

Korekta: behemot

Glinthor, obecny gospodarz Karnawału, poddał się melancholii jesienno-zimowej depresji i chce, byśmy pogadali o Śmierci. Z jednej strony jest to świetny temat, ale z drugiej strony człowiek zastanawia się, od czego zacząć. I nagle okazuje się, że temat jest za bardzo rozbudowany! Zauważyłem, że dość sporo osób w tej edycji Karnawału pisze o śmierci/uśmiercaniu BG. Z początku też chciałem coś takiego skrobnąć… Wyszło jednak coś innego.

„Even Death May Die”

Śmierć w RPG jest tematem powszechnym. Z kolei śmierć BG jest tematem tabu.  Jednak mało który z nas zdaje sobie sprawę, że śmierć może być początkiem sesji, a nie jej końcem? Ostatnimi czasy dużo bawiłem się w Świat Mroku, więc można powiedzieć, iż znam się na rzeczy ;-) Konkretnie są trzy systemy nWoDa, które traktują o śmierci jako elemencie gry, a nie jako o narzędziu MG do usuwania wkurzających/głupich/niesfornych/nieobecnych graczy.

The Way of All Flesh

Zacznę od swojego ulubionego systemu Świata Mroku, a mianowicie Promethean: the Created (Prometejczyk: Stworzeni). Tutaj Śmierć wręcz gra pierwsze skrzypce, bo jak można o niej nie mówić, kiedy postacie graczy rodzą się w momencie śmierci? Dla tych co nie wiedzą:  gracze wcielają się w istoty, które „powstały” w wyniku zszycia kilku ciał i organów w jedną istotę i zostały zasilone czymś, co zwie się Niebiańskim Ogniem i według legend jest to ten sam ogień, który Prometeusz dał ludziom. Słowo Frankenstein jak najbardziej może nasuwać się na usta, ba, można nawet zagrać potomkiem Potwora Frankensteina! Oczywiście ogień jest tutaj metaforą kreatywności, którą ludzi posiedli wraz z ogniem. Prometejczycy odtwarzają ten ponury mit, by móc osiągnąć coś, czego nie mają – duszę. Tak, w tym systemie gracz zaczyna jako potwór i dąży do pozyskania człowieczeństwa. Każdy Stworzony  (bo tak nazywani są Prometejczycy) musi odbyć swoistą drogę do poznania ludzi, dowiedzieć się, jak oni funkcjonują itp. Każdy taka pielgrzymka jest odmienna dla gracza i każdy inaczej ją osiągnie.

Naturalnie gracz nie ma lekko, a skoro wciela się w aberrację, ludzie to wyczuwają na poziomie podświadomości. Patrzą z nieufnością, mówią za ich plecami, a jak ktoś będzie za długo przebywał w jednym mieście, za wszystkie nieszczęścia mieszkańcy będą obwiniać Prometejczyków, aż będą chcieli zlinczować istoty. Do tego zwierzęta reagują podobnie. Kurczę, nawet przyroda odrzuca Prometejczyków, więc przebywanie Stworzonych w jednym miejscu ma skutek naprawdę katastrofalny dla otoczenia. Dlatego gracze muszą być ciągle w drodze. Oczywiście gracze mają do dyspozycji cały wachlarz mocy, zwanych transmutacjami i wzorowane one są na średniowiecznych rytuałach alchemicznych, jednak nie chodzi o to, że mogą oni roznosić miasta i miasteczka jak im się podoba. Gracze nie dość, że muszą uciekać przed ludźmi, to jeszcze spotykają innych Prometejczyków, którzy zaakceptowali fakt, że są monstrami. Są też Pandoranie, „nieudani” Stworzeni, a raczej groteskowe karykatury postaci.

Co jest świetne w Prometejczyku? Atmosfera gry. Mieszanina Frankensteina, alchemii i mitologii świetnie oddaje ponurą rzeczywistość świata gry, do tego dochodzą filozoficzne rozważania na temat życia i śmierci.  Ze wszystkich systemów Świata Mroku uważam Promethean: the Created za najbardziej dojrzały. Gdy pierwszy raz prowadziłem sesję w „Promyka” gracze wręcz milczeli czekając z niecierpliwością co stanie się dalej. Jednakże nie jest to system dla każdego. Dla niektórych klimat gry może być za ciężki, dla innych to jest jedyny system z całego Świata Mroku, który naprawdę można określić jako personal horror. Jak na razie jest to jedyny system, gdzie śmierć postaci to nie smutny koniec. W Prometejczyku jest to prostu droga na skróty i uniknięcie odpowiedzialności.

Farewell to Arms

Niedawno wyszedł nowo system do Świata Mroku, będący mocno uaktualnioną wersją znanego nam ze starej edycji Wraitha. Mowa oczywiście o Geist: the Sin Eaters. O ile w “Prometejczyku”  śmierć jest początkiem, to w przypadku Geista pełni ona rolę pośrednika. Gracze wcielają się w zwykłych śmiertelników, których czas wśród żywych skończył się zbyt szybko, a ich agonię i ból dostrzegły istoty zwane Geistami (duch lub upiór). W zamian za danie drugiej szansy chcą żyć w symbiozie z postaciami.

W systemie podoba mi się sposób wybierania stronnictw (jak w każdym systemie Świata Mroku), a mianowicie od rodzaju zgonu postać dołącza do jednej z frakcji, bo jej śmierć przyciąga Geisty o podobnym rezonansie.  Taki Połączony, jak określa się ich w podręczniku, zyskuje też niezwykłe moce zwane Kluczami i manifestacjami.  Jednak czym miałby być Geist, gdybym nie wspominał o śmierci? Tutaj jest to o tyle ciekawe, że jeśli gracz będzie grał rozważnie, w sytuacjach, kiedy postać ginie, może wrócić po raz kolejny do życia ( no chyba,  że połknie odbezpieczony granat i zapije go kwasem siarkowym).  Połączeni widzą też ludzkie zjawy i ich problemy. Mogą tym duchom pomóc, albo też zostawić je w spokoju. Niektóre z duchów mogą z kolei dostrzec postacie i prześladować, prosić o pomoc, albo wymienić się informacjami itp.

Czym jest jednak system RPG traktujący o zmarłych i duchach, bez możliwości odwiedzenia krainy zmarłych? W ŚM zwie się on po prostu „The Underworld” i przypomina nieco Królestwo Cienia z Wilkołaka. Jednakże wyjątkowe cechy tego świata to jego mieszkańcy: zjawy (które już nie mogą wrócić do świata materialnego) , przewoźnicy po rzekach (na wzór Charona), Kerberoi (strażnicy światów podziemnych i tzw. „Starych Praw”), czy monstrualni Chthonianie (anomalie w stylu potworów Lovecrafta).  To i tak tylko czubek góry lodowej.

Więc o czym jest Geist? Jest to system który zadaje graczowi pytania. Czy byłbyś zrobić wszystko, by wrócić do świata śmiertelnych? Jeśli tak, to jak byś wykorzystał swoją drugą szansę?

Dead Reckoning

Na koniec trochę z tradycji, trochę z sentymentu wspomnę o Vampire: the Requiem. Pierwszy setting z nowego Świata Mroku, który diametralnie różni się od swojego „ojca” Wampira: Maskarady.  Nie chodzi mi tylko o zmiany mechaniczne, ale o odejście motywu Wampirzej Apokalipsy i Przedpotopowców, którzy pierdnięciem są w stanie zniszczyć może nie świat, ale dość spory jego kawałek. W poprzednim systemie tak naprawdę zabawa w człowieczeństwo była traktowana po macoszemu, bo i tak gracze głównie bawili się klanowe polityki, intrygi i mordowali Sabat, zaś w Requiem jest większe nastawienie na horror bycia przemienionym w istotę łaknącą ludzkiej krwi by przetrwać. Polityka również jest i jest mocno promowana w grze, jednak najważniejszym elementem jest utrzymanie wampira w swoim nieżyciu i radzenie sobie z sytuacjami wręcz prozaicznymi, jak ukrywanie faktu bycia Spokrewnionym przed rodziną, dziewczyną itp.  Bardzo fajnie ten element jest wyeksponowany w grze.

Polityka jest, ale ze względu że nie dotyczy ona bezpośrednio nieżycia opiszę ją skrótowo. W wampirze chodzi o krew. To jedyny środek, dzięki któremu wampir jest w stanie przetrwać. Im potężniejszy wampir, tym jego kubki smakowe wymagają lepszego pożywienia, kończąc na innych wampirach.

W wampira polecam zawsze zagrać, bo ten system zaczął popularyzację gry narratorskiej i dramy, a Requiem akurat bierze garściami najlepsze cechy poprzednika i rozwija je dalej. W końcu Wampir to Wampir, trzeba samemu zagrać, by to sprawdzić. A na końcu i tak liczy się krew.

Post Mortem

Miałem niezwykły problem z wpisem na tą edycję Karnawału Blogowego. Z jednej strony Śmierć to przez wielu super mega wypasiony temat, ale w praniu wyszło, że jeśli nie napisze się o zabijaniu postaci, albo o nostalgii do poległych postaci, to ciężko jest napisać coś oryginalnego. Odczułem to na własnej skórze, bo ten tekst jest moim trzecim podejściem do tego tematu. I mam nadzieję, że jest nie gorszy niż „zazwyczaj zabijam/nie zabijam swoich graczy”. Do następnej edycji!

VN:F [1.7.3_972]
Rating: 9.3/10 (3 votes cast)
VN:F [1.7.3_972]
Rating: +1 (from 1 vote)

3 Odpowiedzi na “Karnawał Blogowy RPG #6: Karnawał Śmierci”

  1. Glinthor

    Dzięki. Temat z założenia miał być bardzo otwarty. Nie chciałem nikogo ograniczać licząc właśnie na to że ludzie i nie tylko podejdą do tego naprawdę na rożne sposoby i nie skończy się to na typowym “Ostatnie Kwestie”. Jeżeli przyjrzeć sie wszystkim wpisom to są one naprawdę różne i nawet jeżeli odwołują się do śmierci BG to zwracają uwagę na inne aspekty. Osobiście uważam, że karnawał się udał. Zgadzam się nie był łatwy, sam miałem problem ale każdy znalazł forme dla siebie.

    Już dodane

  2. Ghost

    Glinthor, nie piszę, że ta edycja jest zła, ani wtórna. Po prostu autorzy wpisów wzięli się za aspekt śmierci najczęściej w odniesieniu śmierci BG i prawda, wiele artów było fajnych, ale sam stwierdziłem, że to co chciałem napisać o śmierci i BG, zostało już zapisane :)

  3. Glinthor

    Ale ja wcale nie mówię, ze ty tak piszesz po prostu napisałem swoja refleksję co do wszystkich wpisów i tematu.

Odpowiedz

 
     
Proudly powered by WordPress. Theme developed with WordPress Theme Generator.
Copyright © Strefoblog RPG – artykuły, felietony, nowości RPG/PBF. All rights reserved.
eXTReMe Tracker