Strefoblog RPG – artykuły, felietony, nowości RPG/PBF

     
 

Napisała: Rhamona

Korekta: Paradoks

Jak zrobić dobrą sesję PBF?
Oto jest pytanie!

Każdy chciałby poznać przepis na stworzenie udanej sesji PBF. Każdy chciałby dowiedzieć się, co jeszcze może zrobić aby ulepszyć swoją grę. To nie jest nic trudnego, to nie jest też nic kosmicznie przełomowego. Ten artykuł nie sprawi, że doznacie olśnienia. Jednym słowem, to o czym chcę wam powiedzieć nie jest niczym nowym. Wręcz przeciwnie, to coś, o czym wszyscy naokoło wiecznie trąbią, ale rzadko kiedy mowa o konkretach – Planowanie.

Rozpoznanie
Najpierw pojawia się pomysł. Zwykle pomysł kumuluje się w konkretnej scenie, którą niemal widzisz oczami wyobraźni. Porywają cię emocje. Wiesz, że to jest to! Na tym etapie zwykle dobrze jest odczekać jakiś nieokreślony czas, który pozwoli opaść emocjom. Wielokrotnie słyszałam: „Mam pomysł, ale musi trochę poleżeć”. Kiedy towarzyszą ci emocje, to zwykle nie wystarcza, aby dobrze zaplanować sesję pbf. Poczekaj, pomyśl ze dwadzieścia razy, przetraw, poradź się kogoś, kogo cenisz… Kiedy wiesz, że temat, który chciałbyś poruszyć, jest odpowiedni i czujesz, że dasz sobie z nim radę, przyszedł czas na dokładne planowanie.

Czemu planowanie jest dobre?
Istnieje wiele teorii na temat planowania i nie planowania sesji. Jedni będą krytykować, że planowanie sesji wiąże się ściśle z tworzeniem sesji liniowych. Drudzy będą wygłaszać chwalebne poematy na temat „wolności” w sesjach. Będą zapewniać, że u nich, można robić co tylko się chce, ponieważ MG nie zaplanował szczegółowo sesji.
Większej głupoty nie słyszałam.
Po pierwsze sesje liniowe nie są złem wcielonym. Nie chcę tu poruszać kwestii wyższości czegoś nad czymś.
Po drugie „robienie wszystkiego” w sesjach nie jest wcale takie cool. “Robienie wszystkiego, co tylko się chce” można nazwać “robieniem niczego”. Może istnieją gracze, których to kręci, ale ja jednak należę do osób, które jednak pragną grać w COŚ.

Planowanie sesji PBF pozwala wymyślić temat; pozwala określić różne punkty akcji; pozwala ustalić momenty, w których decyzje graczy będą strategiczne dla całej sesji; pozwala uniknąć problemów; zminimalizuje możliwość porażki.

Jak planować?
Wiele razy czytałam o planowaniu sesji. Wiele razy mówiono mi, że dobrze jest planować. Nigdy jednak nie przeczytałam niczego, co pozwoliło mi zapoznać się ze sposobami planowania sesji. Jak to zrobić? Wiadomo, że jeśli coś wydaje się nam trudne, to tego unikamy i jak zwykle wpadamy w sidła niepowodzeń.

Z pewnością każdy ma inny sposób aby zaplanować dobrą sesję. Aby to się udało, trzeba wiedzieć jakie punkty każda sesja powinna zawierać. A oto i one:

- ekspozycja,
- zawiązanie akcji,
- rozwinięcie akcji,
- zawieszenie akcji,
- zwrot akcji,
- punkt kulminacyjny,
- rozwiązanie,
- zakończenie.

Ekspozycja
W tym punkcie planujemy miejsce rozgrywki wydarzeń. Kształtujemy otaczający świat. Wymyślamy prawa, które nim rządzą oraz całe tło dla głównych wydarzeń. Jeśli Mistrz Gry planuje poprowadzić kampanię wielowątkową, w tym miejscu może wymyślić kilka dodatkowych scen, wydarzeń, które będą miały szanse pojawić się w przygodzie.

Matrix – Poznajemy pana Thomasa Andersona, który na co dzień pracuje w nudnej korporacji, a wieczorami zmienia się w genialnego hackera – Neo.

Zawiązanie akcji
Jest to punkt, w którym gracze powinni otrzymać motywację do dalszej gry. Mistrz Gry musi dać graczom coś, co spowoduje, że wciągną się w wir wydarzeń. Kojarzycie sytuację: “Wchodzi do Karczmy człowiek w kapturze…”? Oto właśnie zawiązanie akcji.

Pewnego dnia Neo spotyka Morfeusza, który proponuje mu poznanie prawdy o otaczającej rzeczywistości.

Rozwinięcie akcji
Powoduje zwykle wzrost emocji. Kolejne wydarzenia, jakie mają miejsce w przygodzie, dają odczucie, że gracze są coraz bliżej rozwiązania. Następuje tu pogłębienie zaangażowania w grę. Niemalże wessanie w główny temat przygody. To tu, gracze spotykają się z najróżniejszymi postaciami niezależnymi, prowadzą śledztwa, bitwy, zdobywają informacje. Wszystkie wydarzenia mają bezwzględnie prowadzić graczy do punktu kulminacyjnego. Ważne jest, aby dobrze przygotować ten etap przygody. W tym miejscu, istnieje szansa na zaprzepaszczenie całej sesji, kiedy gracze nie będą odczuwać, że posuwają akcję do przodu. Trzeba pilnować, aby gracze nie zapętlili się w wątkach pobocznych, aby nie zabłądzili, szukając informacji tam, gdzie nie mają szans ich znaleźć. Trzeba też dbać o to, aby graczy nie znudzić zbyt niejasno zaprezentowanym, głównym wątkiem. Aby nie rozciągać jeszcze bardziej w czasie tego, co powinno być dynamiczne.
Rozwinięcie akcji często przeplata się z zawieszeniem i zwrotem akcji. To jest główne ciało całej sesji. Warto je urozmaicić ciekawymi wydarzeniami, które będą się łączyć bezpośrednio z wątkiem głównym przygody.

Neo zostaje odcięty od Matrixa i dowiaduje się o przeznaczeniu, które umiejscawia go w roli Wybrańca. Przeżywa kilka wydarzeń: poznaje kobietę w czerwieni, uczy się sztuk walki, zajada się obrzydliwą breją i popija cuchnącym bimberkiem, aż w końcu spotyka Wyrocznię.

Zawieszenie akcji
Gracze docierają do informacji, która powoduje zwątpienie w logikę i dotychczasową analizę zebranych faktów. Zwykle jest to dość krótka scena, w której gracze muszą poczuć, że wszystko, co dotychczas wydawało się jasne, tak naprawdę jest dużo głębsze. Czują, jakby brakowało im jeszcze jednej informacji.

Wyrocznia mówi mu, że wcale nie jest Wybrańcem. Pociesza go i częstuje ciasteczkiem.

Zwrot akcji
Jest to szokujący dla graczy moment, w którym ‘coś’ się okazuje. W tym punkcie gracze ponownie odnajdują cel. Sesja odzyskuje tempo. Gracze muszą ponownie przeanalizować wszystkie dane, które skierują ich drogi w zupełnie inną stronę, niż wcześniej. Scenariusz może przewidywać kilka zwrotów akcji. Ważne aby na końcu gracze nie zapętlili się w zbyt skomplikowanej intrydze.

Zdrada. Cypher wydaje Morfeusza w ręce Agentów, za co ponosi ostateczną karę. “Ignorancja to błogosławieństwo” :D

Punkt kulminacyjny
Najbardziej ekscytujący moment całej sesji. Bezwzględnie muszą w nim uczestniczyć wszyscy gracze. Jest to moment, w którym zapadają najważniejsze decyzje dla wątku głównego a nawet wątków pobocznych. W zależności od charakteru całej sesji, w tym punkcie mogą się ważyć losy wszystkich bohaterów. Można wiele zyskać ale też wiele stracić. Ważne aby to gracze mieli stuprocentowy wpływ na strategiczne decyzje. Trzeba dać graczom kilka możliwości i każdą z nich zaplanować oddzielnie. Wyręczanie graczy w tym momencie, jest jedną z największych porażek, więc warto zapomnieć o pojawiających się znikąd NPCach, którzy odwalą robotę i podejmują decyzje za graczy. Krzywdzi to nie tylko postacie graczy, ale też całą sesję i w efekcie odbije się na MG.

Wciąż wątpiący w siebie i swoją moc Neo, daje się po prostu zabić. Kiedy wszyscy wstrzymują oddech, Trinity składa pocałunek na jego martwych ustach. Po chwili Neo odżywa, przekonany o swojej ogromnej mocy…

Rozwiązanie akcji
Moment, który następuje od razu po punkcie kulminacyjnym ale nie jest jeszcze zakończeniem. To krótka przejściówka, w której gracze mogą wykorzystać wszystko, czego do tej pory się dowiedzieli lub co osiągnęli. Mogą teraz starać się zminimalizować porażkę, jeśli to ona miała miejsce w punkcie kulminacyjnym. To moment, w którym zamyka się główny wątek i jednocześnie ostatnia chwila, w której gracze mogą coś jeszcze uczynić.

… następnie pokonuje przeciwnika w nierównej walce.

Zakończenie
W zakończeniu nie biorą już udziału gracze. Jest to zamknięta opowieść Mistrza Gry, który wyjaśnia zaistniałe sytuacje i pokazuje, co graczom udało się osiągnąć lub co stracili. Gracze mają czuć, że była to spójna opowieść, która ułożyła się w jeden, jasny kawałek.

I żyli długo i szczęśliwie, dopóki nie nakręcili kolejnych części ;)

Niektóre z tych punktów mogą być bardzo krótkie lub nawet w ogóle nie występować. Inne są długie i rozbudowane. Jeśli jednak wszystko opracujesz, sam będziesz w stanie określić ile czasu powinien trwać każdy punkt.

Dlaczego ludzie nie planują?
Odnoszę wrażenie, że większość pbf-owców planowanie sesji wciąż traktuje jako zbędny szczegół. Czemu tak jest? Granie przez forum jest procesem bardzo wydłużonym w czasie. W większości sesji, gracze mają tydzień na zamieszczenie posta. W związku z tym scenariusze, które na żywo można odegrać w ciągu jednego wieczora, na forach internetowych rozciągają się do kilku miesięcy. Na sam proces rekrutacji należy zwykle przeznaczyć około miesiąca. Kolejny miesiąc trwa dogrywanie ostatnich szczegółów i dopasowywania wątków pod graczy. Wszystko to sprawia, że Mistrz Gry odczuwa, że na planowanie całej sesji PBF, ma jeszcze sporo czasu. Mgliste pojęcie o temacie sesji powoduje, że w procesie rekrutacji, MG może wybrać kreację bohatera, która nie nadaje się do scenariusza, a nawet jeśli, to wszelkie rozmowy z niedoszłymi graczami mogą mieć wpływ na zmianę pierwotnej idei. W związku z tym, dobrym pomysłem jest przeprowadzenie rekrutacji zanim zaplanuje się całą przygodę. Nie można jednak o planowaniu zupełnie zapomnieć.

A jednak często jest tak, że MG nie zdążył poświęcić czasu na planowanie przygody, nim się ona rozpoczęła. W związku z tym, cała sesja trwa bez perspektyw jej ukończenia. Nikt, nawet MG nie ma pojęcia jaki będzie końcowy efekt. Oczywiście jest to katastrofalne w skutkach. Nawet jeśli taka niezaplanowana sesja, przetrwa przez kilka punktów akcji, MG zawsze może zmienić jej cały zamysł. Dlatego często gracze otrzymują sprzeczne informacje, czują się zagubieni, bo nie wiedzą do czego to wszystko prowadzi.
Nie można przy tym mieć nadziei, że ma się jeszcze dużo czasu, aby zaplanować.

Jak zrobić dobrą sesję PBF? Planować, planować i jeszcze raz planować.
Oczywiście to nie jest tak, że każda dobrze rozplanowana sesja musi się udać. Starałam się zwrócić uwagę na funkcjonalność oraz na sposób planowania scenariusza, ale to jest zaledwie część składowa przepisu na udaną sesję PBF.

Powodzenia.

VN:F [1.7.3_972]
Rating: 8.4/10 (8 votes cast)
VN:F [1.7.3_972]
Rating: +4 (from 4 votes)

9 Odpowiedzi na “Jak zrobić dobrą sesję PBF?”

  1. Ghost

    Bardzo fajny artykuł. Już dawno temu zauważyłem, że sesja PBF, ale nie tylko PBF, bez odpowiedniego przygotowania nie ma prawa bytu. Musi być jakiś wątek, nie ważne jak trywialny, ale wątek, który będzie się ciągnął przez całą sesję. Po prostu nadmiar wolności powoduje do rozlezienia się graczy :)

  2. MarcusdeBlack

    Bardzo fajny tekst. Jest przejrzysty i przyjemnie się go czyta. Niby nic nowego, a wydaje się świeże i orzeźwiające.
    Może ten artykuł sprawi że będzie mniej słomianego zapału na strefie;P

  3. Paradoks

    Wątpię, zaczynając od tego, że w tym celu słomiani-zapaleńcy musieliby go przeczytać. ;)

  4. Nimsarn

    Ciekawe…
    Przyznaję sam noszę się z napisaniem tekstu pod ten temat i jak na razie lektura utwierdza mnie w postanowieniu.
    A tak na marginesie z tak planowana sesja jest za długa na PBF… – Nie żebym coś miał przeciw planowaniu.

  5. Magnes

    Tekst interesujący, ale całkiem odmienny z moimi doświadczeniami w PBF. Sesja robiona opisywaną metodą wyszła by bardzo długa i znudziła graczy. W PBF akcja i zwroty akcji muszą być cały czas, bo inaczej sesja ugrzęźnie. A liniowość nigdy nie jest dobra. Nawet jeśli gracze jej nie zauważą, zepsuje zabawę Mistrzowi Gry.

  6. Khaki

    Tekst dobry ale nie wiem jak się ma do PBF.
    Opisana technika jest dość standardowa i uniwersalna grając na forum czy normalnie.

  7. MarcusdeBlack

    @Paradoks: Niemniej, warto mieć tą cichą nadzieję. Mnie ten z pewnością trochę ‘poskromi’ ;]

    @Magnes: Liniowość wcale nie musi psuć Mistrzowi zabawy. Sto razy lepiej prowadzi się przygotowany scenariusz, niż chaotyczne improwizacje (z doświadczenia wiem), a akcję i dynamizm ‘znacznie’ lepiej zaplanować.
    “Sesja robiona opisywaną metodą wyszła by bardzo długa i znudziła graczy” – O_o, Po pierwsze długie sesje nie muszą być nudne, ta metoda raczej też by na to nie wpłynęła. To MG prezentuje ‘ciasteczko’, na czym i z czym, nie ma znaczenia, wszystko jest zależne od prezentacji.

    @Khaki: “Tekst dobry ale nie wiem jak się ma do PBF.”

    Ma się właśnie tak, że łatwiej jest zaplanować sesję PBF niż sesję na żywo. Jedna sesja na żywo, to kilka tygodni/miesięcy na forum, więc logicznym jest że ąłtwiej się planuje i “powinno się planować”. Tak więc, to się bardzo ma do PBF’ów ;)

  8. Rhamona

    Cieszę się, że zapowiada się interesująca dyskusja.

    Po pierwsze: Nie łączę planowania z liniowością, jak Magnes stwierdził na Bagnie.[kropka]

    Po drugie: Zgodzę się, że sesje długie mogą być nudne (chociaż nie jest to żadna reguła), ale planowanie sesji nie ma z tym nic wspólnego. Napisałam wyraźnie, że osiem punktów, które można wyróżnić w scenariuszu, mogą mieć różny czas trwania a nawet niektóre punkty mogą nie występować. W praktyce granice pomiędzy ekspozycją, zawiązaniem akcji oraz rozwinięciem akcji są bardzo płynne, rozmywają się. To samo dzieje się z punktem kulminacyjnym i rozwiązaniem akcji.
    Doświadczony Mistrz Gry PBF pierwsze dwa punkty połączy w jeden post. Nic nie będzie zbyt długie ani zbyt nudne, jeśli tego tak nie zaplanujecie a potem nie rozegracie. Przykro mi to pisać, ale taka jest prawda.

    Po trzecie: podtrzymuje radę, że zbyt dużo zwrotów w akcji i zawiłości, wprowadza graczy w zakłopotanie i dezinformację. To nie jest tak, że jak gracze zaczynają się nudzić, to ‘pach’ MG zmienia przygotowany scenariusz i robi graczom wodę z mózgu, żeby przywrócić ich zainteresowanie. To jest bardzo zły pomysł. Rad na nudę jest wiele i szczerze, to można by stworzyć kolejny art o tym właśnie. Przykład z brzegu: gracze nudzą się dlatego, bo nie ma dynamiki w sesji PBF. MG zapędza się w odgrywanie prozaicznych czynności, jak chociażby zamawianie drinka w barze, zamiast pozwolić graczom samemu te sprawy opisać.

    Słowo odnośnie liniowości scenariusza. Wg mnie liniowość jest wtedy, gdy pomimo, że gracze stoją przed pozornym wyborem, każda z decyzji i tak zaprowadzi ich do tego samego punktu. Nie ważne jakiego wyboru dokonają, i tak wydarzą się zaplanowane przez MG wydarzenia. Dlatego liniowość kojarzy się źle. Jest to jeden z mitów erpegowych, z którymi po prostu walczę od lat. Kolejnym mitem jest zuo stereotypów. Stereotypy są oklepane ;) Wszyscy więc staramy się tworzyć coś mega wypaśnie wyjątkowego, wpadając w kolejne niepowodzenia, czy to odnośnie scenariuszy, czy to odnośnie postaci.
    Słowo na “L” i słowo na “S” to bezwzględne tabu ;) Kiedy tylko ktoś użyje jednego z nich, zaczyna się sieczka. Co widać na załączonym obrazku :D

    A na koniec, napiszę, że w 100% zgadzam się z Khaki’m. Ten tekst mógłby się nazywać: Jak zrobić dobrą sesję RPG.
    Te same punkty scenariusza powinny występować oczywiście również w sesjach na żywo. Różnica jest jednak na etapie planowania. Na żywo, gracze non stop niemal dotykają wątków i niemal w każdej chwili gracz może mieć jakąś inicjatywę. W PBF trzeba zaplanować, w którym miejscu MG może umożliwić graczom zareagowanie. Czy łatwiej planuje się sesję na żywo czy PBF? Tego tematu nie zamierzam się podejmować. Myślę, że to kwestia upodobań, predyspozycji czy umiejętności.

  9. Paradoks

    Dodam jedynie, że samo planowanie, jak i jego sposoby niby “są oczywiste i naturalne”, tylko że w PBF mało kto to robi w praktyce, zamiast tego idąc zwykle na żywioł i mając nadzieję, że gracze sami coś po drodze podsuną, bo czasu jest przecież tak wiele. Widziałem bez liku sesji, które zaczynają się od jakiegoś mglistego pomysłu na intrygę, bez szczegółów, a reszta to wolna improwizacja, no bo przecież inaczej to by była ta (rzekomo) “straszna liniowość”. Tak się zaczynają – i z reguły niedługo później kończą, bo doskonały pomysł okazuje się po drodze wcale nie aż tak doskonały, a poza nim sesja nie oferuje nic atrakcyjnego.

    Stawiam tezę, że graczy bardziej nudzi niedopracowanie sesji i niekompetencja prowadzącego (który sam nie do końca wie, co chce poprowadzić i rozmienia się na drobne) niż mityczna “liniowość”. Piszę uparcie w cudzysłowie, bo jak wspomina wyżej Rhamona, sesja zaplanowana, nie musi być sztywno liniowa! Jeżeli zadbamy o to, żeby postacie graczy pasowały do intrygi, którą wymyśliliśmy (albo wymyślamy intrygę pod uprzednio stworzone postacie), naprawdę nietrudno jest przewidzieć ich ruchy w większości ważnych punktów (takie przewidywanie zresztą to część i podstawa tworzenia planu), ponadto istnienie planu nie implikuje wcale, że gracze nie mają wpływu na fabułę. Plan trzeba dopasowywać na bieżąco do działań postaci graczy – zgoda, jednak żeby to robić, najpierw trzeba go mieć, w jakiejś wstępnej formie.

    Oczywiście dalsza rozmowa będzie rozbijać się o samą formę “planu”. Na przykład: plan sesji to nie jest dokładny scenariusz, w którym wszystko jest z góry ustalone. Konkretnie – nie chodzi o to, żeby bez względu na wszystko wrzucić na siłę każdą przygotowaną scenę i ciągnąc graczy na siłę i wbrew ich czynom w sytuacje, gdy to będzie dawało się zrobić; chodzi o to, żeby mieć te sceny w zanadrzu i użyć wtedy, kiedy uda nam się nienachalnie zapewnić ku temu możliwość. Improwizacja w tym ujęciu jest potrzebna, ale jako uzupełnienie szkieletu, jakim jest przygotowany plan, a nie jako podstawa sesji, w myśl zasady “mamy świat i postacie, zobaczymy co z tego wyjdzie w praniu”.

Odpowiedz

 
     
Proudly powered by WordPress. Theme developed with WordPress Theme Generator.
Copyright © Strefoblog RPG – artykuły, felietony, nowości RPG/PBF. All rights reserved.
eXTReMe Tracker