Strefoblog RPG – artykuły, felietony, nowości RPG/PBF

     
 

Autor: Behemot

Korekta: Serena

Niczym kometa na sierpniowym niebie zabłysł na polskiej scenie norweski system indie: Until we sink. Przeczytałem i wiem, że nie jest to system dla mnie. Nie jest to system do grania. To system, który inspiruje. Przypomina o znaczeniu opowieści i możliwościach jakie daje narracja szkatułkowa.

Kto przepłynie a kto nie, kto utopi się.
Until we sink prezentuje się bardzo prosto. Autor (Magnus Jacobsson) postanowił zrezygnować z wszelkich zbędnych elementów i tak pod nóż poszedł MG, bestiariusz został ograniczony do wędkarza, ale i on jest martwy (są jeszcze mewy, też przeważnie martwe), pozbyto się kostek i statystyk. Mechanika została zredukowana do losowania kart wydarzeń oraz archetypów postaci. Jako potrzebny rekwizyt wymieniono też “sześć kamyków”, ale jak dotąd nie znalazłem informacji do czego one służą (nie szukałem zbyt uważnie). Świat prezentuje się następująco (skopiowane z strony www.mark6.pl) :

Akcja ma miejsce na wysepce gdzieś na Oceanie Spokojnym, na której znajduje się hotelowy kurort wypoczynkowy. Gracze wcielają się w role miejscowych i przyjezdnych, którzy poprzez wieczorne konwersacje na hotelowym patio starają się rozwikłać tajemniczą śmierć wędkarza i inne podejrzane wydarzenia na wyspie. A ta z kolei powoli się zatapia…

Sama gra polega na opowiadaniu historii, historii dotyczących danego dnia, ale i przeszłości postaci i ich tajemniczych powiązań. Coś w rodzaju połączenia serialu Lost oraz książki Dziesięć Murzynków. Każdego dnia losuje się nowe zdarzenia i przed końcem gry – który następuje czwartego dnia – czyli ostatecznym zatonięciem wyspy, gdy bohaterowie dryfują przez ocean w łodzi wiosłowej w kierunku zachodzącego słońca, należy wszystkie zagadki wyjaśnić. Same archetypy są mało interesujące (czyli zostawiają pole do popisu dla gracza), lepiej prezentują się karty zdarzeń, które rzeczywiście kojarzą się z kryminałem. Przykładowa karta:

Na podłodze przy głównym wejściu jedno z nas znalazło wycinek z dwudziestoletniej  gazety. Opisuje on morderstwo, które miało  miejsce na wyspie w tamtym czasie.  Musimy ustalić w trakcie wieczornej konwersacji, kto znalazł ten wycinek.

W skrócie do gry potrzebujemy tylko 6 kamieni (żetonów), karty postaci (są w PDFie), kart zdarzeń (też są w PDFie), prawdopodobnie można też dodać własne, a czytając APki niektóre lepiej usunąć (bo są dziwne i nudne). Sama gra to 10 stron, ale po odjęciu materiałów i strony tytułowej zostają 3 strony i to nie całe. Tłumaczenie jest w porządku, wystarczy jedno czytanie by wiedzieć o co chodzi i jak w to grać.

Zagadka sześciu kamieni, czyli wrażenia.
System jest prosty. Wydaje się idealny dla osób, które zaczynają z RPG i które nie potrzebują do zabawy elfów czy gwiezdnych statków. Zapewne jest to dobra gra do indoktrynacji rodziny lub znajomych, jeśli chcemy przeciągnąć ich na Ciemną Stronę Mocy. Również taka broszurka może się przydać na wyjeździe (mało miejsca i nie szkoda zniszczyć) czy przy okazji grilla.

System daje do myślenia. Wyrzucono z niego niemal wszystko i zostawiono samą opowieść. Sam nie grałem, ale google donosi, że inni tak i że im się podoba. Fascynujące jest to, że nie potrzeba tabelek, fikuśnych klas i różnych kosteczek (a także biblioteki dodatków) by się dobrze bawić.

To co mi przeszkadza to to, że nie wiem o czym jest ten system. Nie wiem jaki jest jego cel. Może aby się dobrze bawić, aby snuć opowieści… ale brakuje mi do tego jakichś konkretnych pomocy, a przynajmniej sugestii, że opowieść powinna mieć jakiś sens. Z jednej strony mam wrażenie, że można z pomocą Until we Sink opowiedzieć ciekawy kryminał z intrygującą tajemnicą, z drugiej strony “opowieść” może być zwykłym ględzeniem przez kilka godzin.

Drugie zastrzeżenie dotyczy scenerii, ona jest nudna. Co mnie obchodzi martwy wędkarz i bezimienna wyspa, która tonie? To nie jest temat na sesję.

Zapomniana Szkatułka, czyli zabawy z narracją.
Gra sporo zyskuje, gdy zmienimy scenerię. Opuśćmy więc nudnawą wyspę, zamiast tego stwórzmy dowolną inną zamkniętą przestrzeń, a w niej zgromadźmy kilka powiązanych postaci, dodajmy do tego tajemnicę, wiszące zagrożenie, oraz TEMAT i niech rozpocznie się opowieść: rozwiązywanie zagadek z przeszłości, oraz składanie kawałków układanki w jedną całość. Sceneria może być dowolna, to może nawet być twój ulubiony system, wyobraź sobie sesje, które zaczynają się w sposób następujący:

Świat Mroku. Wczesny ranek. Studnia ostatecznej śmierci, a na jej dnie dwójka wampirów przywiązana łańcuchami do ścian. W ich ciałach pozostały ostatnie krople vitae, ich zmęczone oczy patrzą jak pierwsze promienie słońca powoli spływają po zimnych kamieniach. Pozostało im zaledwie kilka godzin życia nim poczują je na swoim ciele. Nie wiedzą o sobie wiele, tylko tyle, że znaleźli się w tym miejscu z tego samego powodu, że jedna istota jest przyczyną ich zguby. Kim jest ta osoba? Czym zasłużyli sobie na ten los? Czy zdążą odkryć prawdę przed końcem? Czy jest dla nich ratunek?

Stary Świat. Altdorf. Miłościwie panujący Cesarz Karl Franz wyzionął swego imperialnego ducha, a tron czeka pusty. Elektorzy z dalekich  prowincji przybywają do pałacu by ustalić, kto będzie nowym władcą. Ale kto miał interes by zabić Cesarza? Czy wywiadowcy poszczególnych elektorów zdobyli dowody obciążające kogoś z obecnych? A może nad Imperium wisi znacznie większe zagrożenie, zaś Cesarz to tylko pierwsza z wielu ofiar?

Stacja kosmiczna nad Byzantium Secundus. Komnata księżnej Decadosów. Jej rozrywki przerywa wtargnięcie drużyny Rycerzy Poszukujących oznajmiających, że aresztują ją za knowania przeciwko Cesarzowi. Ona się tylko uśmiecha, mówi, że dowody są fałszywe, bo sama je sfabrykowała. A w ich drużynie od początku tkwił jej agent. Kto okaże się szpiegiem? Czy rzeczywiście jest niewinna? Czy rycerzom uda się wyjść cało?

Znowu bal, gdzieś między steampunkiem a Piękną Epoką (może być Wolsung), znudzone towarzystwo dżentelmenów i wyemancypowanych dam spróbowało już wszystkich salonowych gier. Czas na kolejną, zupełnie nową. Ktoś mówi by każdy z uczestników opowiedział swój największy sekret, najpodlejszy grzech, najbardziej bezwstydny i lubieżny czyn. Co mają na sumieniu purytańskie elity?

To, co proponuję, to narracja szkatułkowa. Technika znana od wieków. Chciałbym uzyskać efekt jak w klasycznym filmie “Dwunastu gniewnych ludzi”, albo bardziej współczesnej chińskiej superprodukcji “Hero”. Akcja gry zaczyna się w punkcie kulminacyjnym. (Prawie) wszystko się już wydarzyło. Lecz pozostało wiele tajemnic i niedomówień. Każdy z uczestników opowiada swoją historię, próbują dopasować kawałki układanki w jedną całość. Chodzi o to, by rozwikłać tajemnice, by przewidzieć jaki będzie koniec, by opowiedzieć ciekawą historię.

Kamyki w szkatułce, czyli po co to.
Takie prowadzenie fabuły daje nie tylko udziwniony efekt, ale też pewne korzyści. Wszystko się już wydarzyło, jeśli bohater coś opowiada, to znaczy, że jest to ważne. Jeśli coś przemilczał, to znaczy, że może i się to wydarzyło, ale nie jest w tym momencie istotne. Wszystkie “pasjonujące” sceny: przygotowań ekwipunku przed podróżą, wypytywania karczmarza o plotki, walk z losowym łotrem, przeszukiwań pomieszczeń, wybierania dróg na rozstajach… odchodzą w przeszłość przygniecione szkatułką.

W ślad za urokami symulacjonizmu idzie chronologia. Bo w opowieściach przy ognisku czas nie jest ograniczeniem. Można przedstawić jedną z historii i natychmiast przeskoczyć z opowieścią o parę miesięcy dalej, by po chwili znowu wrócić do wydarzeń gdzieś pomiędzy. Można przedstawiać sceny, które łączy nie podobny czas czy miejsce, ale wątek. Wydarzenie, a po nim przyczynę i skutek.

Nie powinno być też trudno o “fajne sceny”. Właściwie to jest o nie nawet łatwiej. W normalnej narracji aby dojść do TEGO momentu trzeba poświęcić trochę czasu na przygotowanie, np. zanim dojdzie do pojedynku z wielkim złym, trzeba go wytropić i pokonać jego ochroniarzy. Teraz zakładamy, że przygotowania miały miejsce, ale kogo one obchodzą, możemy od razu przejść do tego co fajne – czyli do walki. Reszta jest w domyśle.

Nie testowałem tego jeszcze, kto wie, może się okaże,  że tego nie da się zrobić. Lub też tak naprawdę nie wychodzi wcale tak fajnie, jak to wygląda w teorii. To nie jest święty Graal narracji, tylko jedna z wielu technik. Może okazać się przydatna, jeśli masz ochotę złamać rutynę. Jeśli jednak wystarczą ci ciekawe rozwiązania fabularne i nie potrzebujesz udziwnionej narracji, graj jak lubisz.

Łódź na oceanie, czyli zakończenie.
Jak na recenzję Until we sink mało napisałem o samym systemie, może dlatego że to 3 darmowe strony i głupio by było, gdyby recenzja była dłuższa od systemu. Na pewno warto zajrzeć. Mi zaś pozostaje docenić, że system w ogóle się ukazał w języku polskim, że komuś się chciało posiedzieć nad tekstem i złożyć to w ładny pdf. Przy okazji przeglądałem witrynę mark6 i było tam jeszcze kilka drobnych indie, na początku roku ukazał się system the Shadows of Yesterday (również darmowy), coś się dzieje – to dobrze wróży na przyszłość.

Strona wydawcy: www.mark6.pl (sekcja indie)
Strona patrona: www.polter.pl
Bezpośredni link: Until we sink PDF
Strona TSoY:  W Cieniu Dni Minionych
Actual Play: niestety po norwersku
Więcej gierek: Tydzień małych publikacji

VN:F [1.7.3_972]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.7.3_972]
Rating: +1 (from 1 vote)

2 Odpowiedzi na ““Until we sink” i zapomniana szkatułka”

  1. Mar_cus

    Dziękuję za docenienie pracy – dzisiaj większość ludzi woli pojechać po czymś, co dostają za darmo ;)

  2. Mar_cus

    Ah, a kamyczki służą do oznaczenia kart wydarzeń, które już zostały w grze wyjaśnione. Gdy kamyczek leży na karcie, nie można zmienić jej wyjaśnienia.

Odpowiedz

 
     
Proudly powered by WordPress. Theme developed with WordPress Theme Generator.
Copyright © Strefoblog RPG – artykuły, felietony, nowości RPG/PBF. All rights reserved.
eXTReMe Tracker