Autor: Paradoks
korekta: Serena

Prawdopodobnie kieruję się podczas prowadzenia oraz grania najrozmaitszymi zasadami, z których sporej części nawet sobie na co dzień nie uświadamiam. Jednak jeżeli pytanie pada o zasadę najważniejszą, nie sposób chyba ująć tego inaczej, niż w tytule – ot właśnie, najważniejsza zasada to dążenie do dobrej, satysfakcjonującej gry.
Właściwie na tym mógłbym zakończyć, ale jako że notka byłaby wtedy żenująco krótka, to poględzę jeszcze trochę wokół tego tematu, powymądrzam się i podrzucę parę nic nieznaczących spostrzeżeń. O, mam, na przykład jakieś nawiązanie do którejś z bardzo złych gier dla k100 odbiorców (w skrócie “indie”), typu Sufficiently Advanced, gdzie możemy znaleźć takie oto Player’s Credo:
I will make the game awesome.
I will not spoil anyone’s fun.
I will not tolerate those who do.
Bardzo mi się to credo podoba, również z takiego powodu, że jasno daje do zrozumienia, że o ile gra ma być rzeczywiście przede wszystkim dobrą zabawą, to – co niezmiernie istotne – ma być dobrą zabawą nie tylko dla mnie, ale dla wszystkich uczestników. Wszystkim ma być fajnie, a to już nie zawsze jest takie proste. No bo wiadomo, że różne są preferencje (blablabla…), w tym także te chwilowe i zależne od pogody czy fazy Księżyca, czasem jest tak, że jak mi się gra fajnie, to innym osobom mniej. I vice versa. Różnie to bywa po prostu. Pamiętanie o tym, żeby co najmniej nie rozwalać czyjejś przyjemności z gry i moderować odrobinę swoje zachowanie na sesji, żeby obserwować nie tylko swoją kartę postaci i turlane kości, ale też to, jak inni gracze nas odbierają chyba się przydaje. Warto zadać sobie pytania: czy czasem nie za bardzo dominuję rozgrywkę? Czy odgrywanie sam na sam z MG półgodzinnej scenki nie rozwala sesji? Czy pożarcie cichcem ostatniej paczki chrupek nie stworzyło zagrożenia nadmierną immersją? Czy też fakt, że gram strasznym, agresywnym gburem i prostakiem musi koniecznie powodować, że przez bite cztery godziny zwracam się do wszystkich wokół, zaczynając zdanie wyłącznie od “nie pierdol, kurwa!“?
Trzeci człon tego credo też jest prospołeczny straszliwie – nie dość, że “zwracaj uwagę na to, żeby samemu innym nie przeszkadzać w zabawie”, to jeszcze dbaj o to, żeby kolega obok za bardzo nie pajacował. Jak widzisz, że tobie nawet coś nie do końca przeszkadza, ale innym współuczestnikom owszem – też warto zareagować. Nie wszyscy są w końcu tak bardzo asertywni, żeby wstać i jasno powiedzieć, że to i to im nie pasuje. Co najwyżej skończy się na przemilczeniu wszystkiego, ale też na złej sesji, złej zabawie, a jak – nie dajcie bogowie! – ta osoba dopiero zaczyna przygodę z RPG – pewnie też zaowocuje ostatnią taką złą zabawą i wykluciem się kolejnego wroga tej “bzdurnej rozrywki”.
Każdy może sobie sam dopowiedzieć, co mu zabawę psuje i czy zdarza się to rzadko, czy często, szkoda tu czasu i miejsca na zamieszczanie Book of Game Grudges, zatem wrzucę tylko krótko, dla ilustracji: mnie na przykład okropnie wyprowadzają z równowagi offtopowe dyskusje o dupie Maryni w trakcie jakiejś scenki w grze oraz spóźnianie się z dotarciem na sesję (oraz następnie zwlekanie z jej rozpoczęciem, kiedy już wszyscy się szczęśliwie zbiorą), czy manifestowanie ogólnego braku zainteresowania nią (kolega odpowiadający półgębkiem, znad przeglądanej gazety: “Ja i tak nie mam co robić. Hej! Patrzcie, tutaj piszą, że niedługo będzie _tu wstaw nazwę ulubionego serialu_ w telewizji!”), mimo – teoretycznego – brania w niej udziału.
Zupełnie przy okazji warto nadmienić, że psuć zabawę mogą również rzeczy mało drastyczne, zupełnie drobne, które przeszkadzają tylko trochę i wcale nie muszą zaraz powodować konfliktów. Przykładowo – na kilku sesjach psuło mi zabawę (to dotyczy zarówno gier na żywo, jak PBF), kiedy któryś z uczestników usiłował silić się na stylizację językową. W niektórych przypadkach jest to fajne, ale – jak dla mnie, szczególnie na żywo – częściej powoduje to tylko śmiech i ogólne rozwalenie jakiegokolwiek klimatu. Kiedy ktoś usiłuje mówić “jak wieśniak”. Albo skrzeczeć jak żaba czy syczeć jak wąż przez pół sesji. Albo kiedy wielki jak niedźwiedź facet naprzeciwko zaczyna coś piszczeć falsecikiem, niby udając kobietę lub dziecko.
Do tego wątku chyba jeszcze wypada dodać, że bardzo często psucie zabawy przez kogoś jest nieuświadomione. Na przykład ktoś za bardzo się wczuł w cierpiącego za miliony i tak skupiony jest na tym swoim cierpieniu, że nie zauważył, że inni się troszkę nudzą. Albo też uważa, że jakiś jego sposób odgrywania (typu ta nieszczęsna stylizacja) jest fajny, ale skąd ma wiedzieć, że w zasadzie jest w tym poglądzie osamotniony. Dlatego też, zakładając że jesteśmy w grupie ludzi, którzy chcą się bawić wspólnie, warto też założyć, że współuczestnik którego zachowanie nam przeszkadza nie robi tego specjalnie. Z tego też względu trzeba mu zwrócić na to uwagę bez wyskakiwania od razu z pyskiem i pretensjami, ale z całą życzliwością i spokojem, na jakie nas stać. Chociaż to czasem trudne, szczególnie jeżeli z rozpędu, pozostając w roli swojego chama i gbura, odpowie – jak zwykle – “nie pierdol, kurwa!”.
Ale dość już o tym psuciu przyjemności, rzeczywiście, jak pisał w komentarzu do tekstu Behemota o nadmiernej immersji Kogi, warto skupiać się bardziej na pozytywach. Dlatego zastanawiam się, jak często podczas przygotowań do sesji rozmyślaliście, ale tak na serio, jak uczynić ją bardziej interesującą, wartościową, po prostu “fajną” także dla innych? Prowadzący sesje pewnie robili to dosyć często, chociaż to też nie jest reguła, bo znam przypadki narratorów, którzy podstawową przyjemność czerpią nie z tego, że gracze dobrze się bawią, ale z tego, że im samym się podoba wymyślona przez nich historia oraz lubią “poczucie władzy nad maluczkimi”. Niemniej większość MG ocenia chyba powodzenie sesji po tym, czy dobrze ocenili ją ich gracze (mniejsza z tym, czy powoduje nimi altruistyczna sympatia do tych swoich graczy, czy może próżność twórcy i chrapka na pochwały). A jak jest w przypadku osób, które nie prowadzą sesji? Czy częściej myślimy wtedy, w roli Gracza, nad tym, jak najlepiej wyeksponować swoją postać i mieć z tego jak najwięcej zabawy, uważając, że każdy sam odpowiada za to, ile zabawy z tej sesji wyciągnie? Ewentualnie stwierdzamy, że od “zabawiania” grupy jest MG, a ja, jako Gracz nie mam takiego obowiązku?
W końcu istnieją gry bez MG, gdzie odpowiedzialność graczy za to, czy sesja jest fajna jest jasno wyartykułowana – “tak, nie ma Misia od Zabawiania aka Konferansjera, wszyscy musicie dbać o to, żeby sesja była dobra!”. Po pewnym czasie do podobnych wniosków dochodzą też dość często uczestnicy gier z klasycznym podziałem ról. Hej, rzeczywiście, przecież Mistrza Gry nie trzeba się pozbywać, żebyśmy wszyscy zaczęli dbać o to, czy gra się fajnie, czy nie! Żebyśmy wzięli odpowiedzialność nie tylko za własną satysfakcję z tego posiedzenia ze znajomymi. Żeby, po prostu, było fajnie; dla skrajnych egoistów też jest na to argument, bo jak wszystkim wokół będzie fajnie, to jako istotom społecznym nam będzie jeszcze fajniej, niż gdyby tylko nam było fajnie…
A o tym jak konkretnie osiągnąć ten zbawienny efekt, żeby fajnie grało się nie tylko nam, ale też naszym koleżankom i kolegom, można napisać pewnie całkiem sporo oddzielnych artykułów. Żeby nie prześlizgiwać się jedynie po tematach (oraz oddać pole innym uczestnikom kolejnych edycji Karnawału, a jakże!), napiszę tylko o jednej, przykładowej metodzie. Otóż zgadzam się ze spostrzeżeniem, na podstawie którego stworzono strukturę sesji Burning Empires, gdzie każdy gracz ma do dyspozycji pewną (równą dla wszystkich) pulę scen, w których jego postać może stanąć w świetle reflektorów. Zagrać rolę główną. Ten genialny w swojej prostocie wynalazek, polegający na tym, żeby każdy uczestnik miał dzięki mechanicznej strukturze sesji taką samą jak inni okazję do zabłyśnięcia i pokazania tego, co chciałby pokazać, umotywowany został poglądem, że tak naprawdę jedną z ważniejszych motywacji w grze RPG jest właśnie chęć pojawienia się w świetle tych nieszczęsnych reflektorów. Co z tego wynika w sesjach, które mechanicznie nie wspomagają takiego rodzaju grania? Ano to, że prawdopodobnie innym graczom i tak będzie miło (i fajnie!), jeżeli zwrócimy jakąś większą uwagę na ich postacie. Kiedy zainicjujemy jakieś interakcje, które będą miały szansę coś o tych postaciach nam powiedzieć. Kiedy damy tej naszej koleżance-graczce czy koledze-graczowi okazję do tego, żeby mógł się tą swoją postacią trochę popisać, pochwalić się tą dopracowaną i pisaną w pocie czoła historią. Odegrać scenę, w której postać współgracza ma szansę na coś spektakularnego. Wreszcie spróbujmy dowiedzieć się, czego ten gracz od sesji i swojej postaci w tej sesji właściwie oczekuje i pomóżmy te oczekiwania spełnić – najczęściej już sam opis jego/jej postaci może na właściwy trop nas naprowadzić, trzeba go tylko uważnie posłuchać (czy w przypadku PBF przeczytać) i poświęcić odrobinę wysiłku, żeby się nad tym zastanowić. Idę o zakład, że naprawdę przytłaczającej liczbie graczy zaangażowanych mocno w RPG będzie fajnie, jeżeli po prostu okażemy ich kreacjom szczere zainteresowanie. Przy czym mam na myśli raczej zainteresowanie okazywane w grze, podczas sesji, poprzez działania własnej postaci, a nie rozmowy przy piwie, poza grą. I już zupełnie nie propaguję tu niczego w rodzaju talkshow pani Drzyzgi pod tytułem “urzekła mnie twoja historia”. Żeby to było jasne. W grze. Postać. Interakcje Postaci z inną Postacią.
[Swoją drogą Burning Empires zapewnia kilka innych wygodnych mechanizmów, które pozwalają nam jasno poznać oczekiwania innych graczy względem swoich postaci w sesji - chodzi tu o jawnie określone Beliefs, które kierują uwagę wszystkich na to, z czym gracz chce swoją postać w sesji konfrontować - ale tak jak napisałem wyżej - to temat na zupełnie oddzielny artykuł.]
Sądzę, że dążąc do czegoś takiego w naszych sesjach, uda nam się zrobić mały kroczek bliżej celu, który określa ta najważniejsza w RPG zasada. Żeby po prostu było fajnie. Wszystkim!
Wpis powstał w ramach 5. edycji Karnawału Blogowego RPG: Najważniejsze reguły.


29-10-2009 - 09:01
Dodane. Dzięki.