Tłumaczenie&komentarze: Paradoks
Korekta: Serena
Poniżej proponuję tłumaczenie trochę już starego (powstał zdaje się tak gdzieś w 2004 roku) tekstu Rona Edwardsa, będącego pomimo wieku jednym z kamieni milowych na drodze przeróżnych rozważań teoretycznych o RPG. W dużej mierze jest już historyczny, sporo się zdezaktualizowało, pewne określenia zmieniły znaczenie lub zostały rozwinięte (jak chociażby sama “teoria GNS”); jednak podstawowa teza Edwardsa, wyrażona w tytule, pozostała moim zdaniem bardzo aktualna. Oryginalną wersję można znaleźć oczywiście na The Forge.
Postanowiłem tekst przetłumaczyć, ponieważ nigdzie nie znalazłem jego polskiej wersji, zaś mogą znaleźć się osoby, które po angielsku czytać po prostu nie lubią, lub czują się w tym nieco słabiej. Ponadto tekst zawiera szereg prostych i krótkich definicji, które pojawiają się w kontekście teoretycznych rozważań o RPG i moim zdaniem warto je znać, bez względu na osobisty stosunek do Edwardsa, GNS, czy w ogóle jakichkolwiek rozważań teoretycznych. Łatwiej jest rozmawiać na przykład o typie mechaniki, używając krótkich określeń, zamiast za każdym razem używać długich definicji deiktycznych.
W przyszłości zamierzamy zaprezentować również tłumaczenia tekstów nowszych i bardziej na czasie.
“SYSTEM MA ZNACZENIE” – Ron Edwards
Od niemal dwudziestu lat zdarzało mi się słyszeć pewne silnie zakorzenione przeświadczenie na temat gier fabularnych. Oto ono: “W sumie nie jest istotne, jakiego systemu używamy. Wszystko zależy od grających i jakikolwiek system będzie działał, jeżeli mamy dobrego MG i graczy”. Co ja na to? Krótko – całkowicie się z tym przeświadczeniem nie zgadzam.
“Łał!” możesz sobie pomyśleć, “mój MG potrafi poprowadzić wszystko. Gra może totalnie ssać, ale on wyrzuca to, co mu nie odpowiada i wtedy zaczyna się jazda!”. No świetnie. Twój MG ma talent. Niemniej wyobraź sobie, o ile lepszy by mógł być, gdyby nie poświęcał za każdym razem mnóstwa czasu na dostosowanie mechaniki (przypominam, że mówię tutaj o systemie, nie inspiracjach czy źródłach dla stworzenia świata). Twierdzę po prostu, że system jest tym lepszy, im – poza innymi kwestiami – mniej czasu twojego MG marnotrawi.
“Hej, no ok” ktoś powie, “Ale to czy jakaś gra jest dobra czy nie to tylko kwestia tego, co kto lubi. Nikt nie może twierdzić z całą pewnością, że jedno RPG jest lepsze od jakiegoś innego RPG, to kwestia gustu”. I znowu – całkowicie się z tym stwierdzeniem nie zgadzam.
Na początek przydałoby się kilka definicji i ustaleń. Po pierwsze, mam na myśli tradycyjne gry role-playing, gdzie prowadzący to żywy człowiek, a uczestnicy są fizycznie obecni. Po drugie, przez słowo “system” rozumiem metodę rozstrzygania co dzieje się w trakcie gry. System musi “działać” na dwóch płaszczyznach – dotyczy zarówno żywych ludzi, uczestniczących w rozrywce, jak postaci przeżywających wydarzenia w fikcyjnym świecie.
Projektowanie Systemu: Część Pierwsza
(Poniższy ustęp bazuje na pomysłach zawartych tutaj, jednak są one dość szeroko rozwijane) [w skrócie chodzi o tzw. "teorię GNS" - przyp. Pdox].
Mowa o trzech możliwych kategoriach, do których zaliczyć możemy cele oraz zachowanie graczy podczas typowej sesji. O większości zachowań można powiedzieć, że mieszczą się w jednej z tych trzech kategorii, z możliwym ewentualnym drobnym wpływem drugiej, innej agendy.
- Gamista. Ten gracz będzie usatysfakcjonowany, jeżeli system będzie uwzględniał konflikty, w których gracz będzie w stanie zwyciężyć, osiągnąć jakiś wymierny sukces. Zazwyczaj oznacza to konflikt postaci z bohaterami niezależnymi, ze “światem gry”, reprezentowanym przez MG, jednak do Gamistów zaliczyć można również “System Breakerów” [osoby wykorzystujące wszelkie kruczki w celu optymalizacji mechanicznej skuteczności swojej postaci, włącznie z wszelkiego rodzaju nadużyciami i wykorzystywaniem niedomówień i luk systemu - przyp. Pdox] oraz primadonny (osoby mające na celu zdominowanie sesji swoją wspaniałą osobą i cudowną postacią, usuwając w cień lub zakrzykując pozostałych graczy).Gry dobrze trafiające w gusta Gamistów to na przykład Shadowrun czy Rifts.
- Narratywista. Gracz, którego sesja satysfakcjonuje, jeżeli wiąże się po prostu z opowiedzeniem dobrej, ciekawej historii. Gry dla Narratywistów to na przykład Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault, czy Everway.
- Symulacjonista. Ten gracz jest usatysfakcjonowany, jeżeli sesja pozwala wykreować fragment “alternatywnej rzeczywistości”, taki “kieszonkowy wszechświat”, ze swoimi prawami, historią i wszelkimi szczegółami. Do Symulacjonistów zaliczymy dobrze znany przypadek Realisty [gracza bardzo wyczulonego na wszelkie wewnętrzne niespójności świata przedstawionego oraz mechaniki gry, potrzebującego żelaznej władzy reguły prawdopodobieństwa, analogicznej do praw naszego świata - przyp. Pdox]. Dobre gry dla Symulacjonistów to na przykład GURPS czy Pendragon.
To, co sugeruję w tym artykule, to fakt że dany system RPG nie może wspierać wszystkich trzech postaw w grze jednocześnie. Na przykład, jak długo zajmuje określanie sukcesu lub porażki akcji w rzeczywistym czasie gry? Symulacjonista zaakceptuje pewną zwłokę, o ile tylko osiągnie dzięki temu lepszą dokładność i większy “realizm” wyniku testu, Narratywista nie znosi wszelkiej zwłoki, przerywania historii i zajmowania się mechanicznymi bebechami, Gamista zaakceptuje dłuższe i bardziej skomplikowane metody testowania, jeżeli tylko będzie je w stanie jakoś w grze wykorzystać (na przykład przez odpowiednie rozłożenie współczynników postaci, czy wybranie dobrych kości odpowiadających jakimś atrybutom, etc.). Albo – co właściwie oznacza sukces w grze? Narratywista domaga się, żeby rozwiązanie było odpowiednio dramatyczne, a gamista chce wiedzieć przede wszystkim kto był najlepszy, komu najlepiej poszło. Lub, jak powinny być zrównoważone możliwości postaci graczy? Narratywista nie dba o to, Symulacjonista domaga się, żeby te możliwości odzwierciedlały sytuację społeczną w świecie gry, zaś Gamista chce przede wszystkim, żeby możliwości te gwarantowały zachowanie zasady fair-play we wzajemnej rywalizacji (co najczęściej oznacza, że gracze muszą według niego startować na identycznym poziomie możliwości).
Jednym z największych problemów jakie obserwuję w systemach RPG jest to, że próbują one usatysfakcjonować graczy reprezentujących wszystkie trzy postawy jednocześnie. W rezultacie, niestety, mamy gwarancję, że niemal każdy gracz znajdzie w systemie jakiś aspekt, który będzie go irytować w czasie gry. Skutkuje to zwykle tym, że wielu MG (tak jak ten przykładowy, z początku tego tekstu) poświęca czas i siły na wywalanie, wycinanie i przerabianie fragmentów systemu, które nie współgrają z preferencjami jego konkretnej grupy. “Dobry” MG w tym kontekście, to taki, który umie przystosowywać te istniejące systemy do potrzeb swojej grupy w sposób efektywny – ale dlaczego nie wyeliminować w ogóle tego pracochłonnego etapu przerabiania i dostosowywania i nie umożliwić (przykładowo) MG Gamiście użyć gry dostosowanej przede wszystkim dla potrzeb Gamistów, która od razu i bez przeróbek trafia w ich potrzeby? Sugeruję, że projektowanie systemu pod specyficznie określone potrzeby, opisywane przez jedną z wymienionych powyżej postaw wobec gry, to pierwszy i najważniejszy priorytet projektowania gier RPG.
(Jednak zauważcie, że taka filozofia pozwala mi docenić dany system, jeżeli w sposób celny i precyzyjny trafia w gusta swojej grupy docelowej – nawet jeżeli sam nie podzielam absolutnie ich gustów oraz nie znalazłbym żadnej przyjemności z grania w tę grę. To ważna uwaga, ponieważ mam teraz jakieś konkretne kryteria do oceny systemu, zamiast po prostu blablać o tym “co ja lubię” i “co mi się podoba”.)
Projektowanie Systemu: Część Druga
Kiedy już system adresuje którąś z postaw wobec gry lub konkretne preferencje graczy, czas dokładniej zastanowić się nad sposobem rozstrzygania konfliktów. W tym punkcie podążam za sugestią Jonathana Tweet’a (znalezioną w podręczniku do świetnej gry RPG Everway), że w grach role-playing są w gruncie rzeczy trzy główne sposoby rozstrzygania konfliktów.
- Fortuna, oznaczająca pewien zakres możliwych rezultatów każdego testu (rzuciłem 10 na trzech kościach, to poniżej poziomu mojej umiejętności, który jest na 12; trafiłem!). Większość gier RPG jest oparta w głównej mierze na rozstrzygnięciach typu Fortuna z powodów historycznych; konkretne metody angażują kości, karty i całe mnóstwo innych narzędzi do losowania.
- Karma, opierająca się na porównywaniu dwóch ustalonych z góry wartości (Mam umiejętność Fechtunek na 7, ty masz na 4, wygrywam). Przykładem jednej z niewielu gier opartych głównie na rozstrzygnięciach typu Karma jest Amber.
- Drama, gdzie to MG (lub rzadziej, gracz) rozstrzyga wynik akcji poprzez swoją decyzję. (“Patroszysz go!” mówi MG, bez wykonywania jakiegokolwiek rzutu czy sprawdzania jakichkolwiek numerków na karcie).
Dany system może oczywiście łączyć te metody, system Everway pozwala MG samemu dobrać proporcje poszczególnych typów rozstrzygnięć, żeby odpowiadała najlepiej jego stylowi. Amber, dla przykładu, modyfikuje system Karma poprzez dodatkowe rozstrzygnięcia typu Drama; Extreme Vengeance modyfikuje metodę Dramy za pomocą Fortuny; Sorcerer z kolei modyfikuje rozstrzygnięcia typu Fortuna przy pomocy elementów Dramy. Niektóre systemy używają innych metod rozstrzygnięć, w zależności od tego, jakich aktywności dotyczą; przykładowo AD&D używa Karmy do rozstrzygnięć magii, zaś Fortuny do akcji związanych z walką.
Spróbujmy przeanalizować jako przykład metodę Fortuny, jako najbardziej rozpowszechnioną i taką, do której gracze są przyzwyczajeni. Zatem pytanie brzmi: przy założeniu, że system jest oparty na rozstrzygnięciach typu Fortuna (przykładowo), jak dobrze radzi sobie z rozstrzyganiem konfliktów w praktyce? Sugeruję, aby zabrać się do tego w następujący sposób (kradnę tu trochę metodyki z ekologii).
[W tym miejscu Edwards używa rzeczywiście terminologii z ekologii, która określa czas żerowania, konkretnie posługuje się frazami "search time = czas potrzebny na znalezienie posiłku" oraz "handling time = czas potrzebny do przygotowania i spożycia posiłku"; nie znalazłem zgrabnego odpowiednika w języku polskim, więc niestety o te ekologiczne nawiązania tekst zubożyłem - przyp. Pdox.]
- Czas testu, to znaczy, jak długo zajmuje poznanie pełnego wyniku rozstrzygnięcia sytuacji w grze? Wliczają się w to takie rzeczy, jak ilość potrzebnych rzutów kością, przeliczanie modyfikatorów, sumowanie rezultatu, i tak dalej.
- Czas wykorzystania wyniku testu, czyli ile trwa wprowadzenie wyniku testu w życie. Wlicza się w to porównywanie wyniku rzutu do jakiegoś innego rzutu lub sprawdzanie wyniku w tabelce, odpisywanie hit pointów, sprawdzanie dodatkowego efektu ogłuszenia i tym podobne rzeczy.
Zdecydowanie nie jestem w stanie stwierdzić ile to jest “za mało” lub “za dużo” czasu – ale twierdzę, że jeżeli ta ilość czasu nie odpowiada nastawieniu danego gracza do gry (Gamista, Narratywista, Symulacjonista), gracz ten będzie narzekał, że system “zamula i spowalnia sesję” (Narratywista), jest “nie fair” (Gamista) lub nie jest “realistyczny” lub “dość dokładny” (Symulacjonista). Metoda rozstrzygania w dobrym systemie powinna załatwić sprawę każdego testu w odpowiednim czasie. Co konkretnie powinno być testowane oraz ile to jest “odpowiednio krótko”, zależy od priorytetów graczy i ich oczekiwań wobec gry. Nowy system RPG nie powinien po prostu bazować na starym paradygmacie (1) inicjatywa, (2) rzut na trafienie, (3) rzut na obronę, (4) rzut na obrażenia, (5) sprawdzanie ogłuszenia itp., itd. To są pozostałości po grach bitewnych, z których wywodzą się gry fabularne i zdecydowanie dostosowane do postaw Symulacjonista + Gamista. Wymarzona gra dla ciebie może wyglądać kompletnie inaczej. Na przykład w Zero kolejność akcji, powodzenie każdej czynności, stopień w jakim się powiodła każda akcja (w tym zadane obrażenia) i wszelkie inne aspekty rozstrzygnięcia określane są przy pomocy JEDNEGO rzutu gracza oraz JEDNEGO rzutu MG, we wszelkich sytuacjach, włączając w to duże bitwy. System rozstrzygnięć tej gry naprawdę otwiera oczy, jest godny polecenia w szczególności dla tych, którzy innych niż “tradycyjne” rozstrzygnięcia sobie nie wyobrażają.
(I znowu: tak się składa, że ja jestem hardkorowym Narratywistą, któremu najbardziej odpowiadają rozwiązania oparte na Karmie, z małym dodatkiem Fortuny. Jednak zgodnie z zasadami przedstawionymi wyżej, mogę teraz łatwo ocenić jak sprawdza się dowolny system w realizowaniu deklarowanych priorytetów, zamiast mówić po prostu o tym “co lubię i co mi się podoba”.)
Kolejnym ciekawym zagadnieniem, dotyczącym metod rozstrzygania jest to, co właściwie jest rozstrzygane w sensie mechanicznym, według numerków? Rozważmy trzy rzeczy: właściwe zdarzenie (“czy trafiłem?”), energię, jaką trzeba było wydać, aby to zrobić (“odejmij 4 punkty Energii”), oraz nagrodę za sukces (“Zadałeś 18 obrażeń, odejmujemy przeciwnikowi 18 HP). Do przemyślenia: może RPG potrzebuje tylko jednej z tych rzeczy, najwyżej dwóch, i może zapomnieć o trzeciej – nieważne której. Ciągle rozmyślam na tą kwestią; póki co to raczej intuicja, niż konkluzja.
[Chyba nawet już w czasie powstawania tego artykułu, coś takiego jak "energia potrzebna na wykonanie akcji" - powyższy punkt drugi - była nieco archaiczna i przeniosła się w sferę gier komputerowych; chociaż z drugiej strony - nawet jeżeli nie mamy abstrakcyjnej ilości Energii, którą zużywamy na działania, wiele systemów wciąż używa czegoś takiego jak ilość Akcji - czy ilość "ataków", które są funkcjonalnie dokładnie tym samym - przyp. Pdox.]
Wnioski
Dla podsumowania – sugeruję, że dobry system to taki, który zna swój cel, grupę docelową i jej priorytety; i nie marnuje rozwiązań mechanicznych na działania określane przez priorytety należące do innych postaw wobec gry. Jego metody rozstrzygnięć są odpowiednie do adresowanej postawy, mieszczą się w odpowiednim i akceptowalnym dla danej agendy (GNS) realnym czasie sesji, w rozumieniu zarówno określenia rezultatu tego co muszą zrobić gracze (rzucanie, sprawdzanie, ścieranie, zaznaczanie i inne bazgranie po karcie) jak też co dzieje się z ich postaciami w świecie gry. (Można nawet zasugerować, aby sama metoda rozstrzygnięcia była odpowiednia tematycznie i zgodna z tym, o czym jest gra, na przykład Gra w Kulki w Asylum, czy karty do gry w Castle Falkenstein; podoba mi się ten pomysł, chociaż oczywiście nie jest to konieczne).
[Z bardziej znanych przychodzi mi tu do głowy Deadlands - cóż bardziej westernowego niż poker i karty! - przyp. Pdox.]
Najprawdopodobniej nieustająca debata o tym, jak dużo mechaniki powinno być w systemie, jest stratą czasu. System nie jest koniecznie lepszy, jeżeli tylko jest dłuższy i bardziej skomplikowany niż inne. Stopień akceptowalnej komplikacji zależy ściśle od oczekiwań, jakie spełniać ma dana gra i powinien być mierzony wyłącznie w tym kontekście. Symulacjonistyczna gra oparta na Fortunie niemal musi być skomplikowana, ale Narratywistyczna, oparta na Karmie jest zwykle satysfakcjonująca z prostszą i szybszą metodą rozstrzygnięć.
Zanim zareagujecie żywiołowo na ten esej, spróbujcie porównać sami kilka znanych wam systemów. Szanuję wszelkie opinie, jednak warto również wziąć pod uwagę to, w jak wiele gier fabularnych tak naprawdę się grało. Tak jest, prawdziwe sesje, z postaciami i historiami, które budziły emocje i o które się dbało; nie gry demo czy szybkie scenki na turniejach lub konwentach, ani testy zasad walki. Podejrzewam, że ci z nas, którzy naprawdę grali w więcej niż pięć czy dziesięć systemów RPG z pewnym zaangażowaniem, zgodzą się ze mną, że fraza “system nie ma znaczenia” to mit.


17-10-2009 - 19:28
O wielkie dzieki! Pewnie ludziom się przyda.
17-10-2009 - 19:53
Super, ale skoro już zaczynasz tłumaczyć, to pokuś się o przełożenie na Polski resztę jego tekstów.
17-10-2009 - 20:09
@Darken: A może frytki do tego?
17-10-2009 - 20:57
Z ketchupem plz.
17-10-2009 - 21:51
http://1.bp.blogspot.com/_cCmvObyemK4/SG4jSNi89oI/AAAAAAAAATM/V3mAg8KeTOI/s400/mc-donald-pest-bugs-art.jpg
18-10-2009 - 00:43
@Darken – o ile tylko znajdę czas i wenę, postaram się coś na polski poprzekładać, ale nic nie obiecuję.
18-10-2009 - 13:03
[...] przez Paradoksa na stronie strefoblog.pl, w którym można zapoznać się z artykułem System ma znaczenia (System does matter) Rona Edwardsa, jednego z założycieli forum The Forge, miejsca które skupia [...]
18-10-2009 - 13:13
Jako przykłady są wymieniane systemy, o których nigdy nie słyszałem. Może poza Shadowrunem.. ale tego i tak nie tknąłem.
Co oznacza podział na Fortunę i Karmę? Oba przykłady funckjonują w wielu systemach. Po prostu gdy coś osiągamy samodzielnie, mamy Fortunę. Gdy trzeba przyrównać graczy, mówi się na to “test sporny” często i mamy przykład opisany w Karmie..
18-10-2009 - 13:41
@Lunar
Fortuna – Losowe rozstrzyganie testu. Nieważne, czy polega na rzucie kostką, ciągnięciem karty, wyjrzeniu za okno w celu policzenia ilości kobiet które przechodzą pod domem przez 5 minut.
Karma – Rozstrzygnięcie poprzez porównanie pewny wartości bez elementu losowania. Masz 4 siły co oznacza, że pokonujesz przeciwnika o sile 3.
Podział sam w sobie nie oznacza nic. To kwestia zdefiniowania pewnych rzeczy istniejących w grach rpg.
18-10-2009 - 18:16
“Znajomość podstaw może pomóc na sesji. Jednak, jeżeli ktoś, komu się wydaje, że zna teorię, zacznie używać tej wiedzy na forach, spowoduje tylko chaos i flejmy*.
*Tak jakby sam już fakt szufladkowania nie powodowała flejmów.”
Moim zdaniem jest różnica między “szufladkowanie” a pewną kategoryzacją (swoją drogą trochę podobnie jak z “ulubionymi realiami”). Łatwiej mi się rozmawia np. z kimś, kto pracuje nad swoim systemem autorskim, który mówi, powiedzmy, że celem jego mechaniki jest blend Fortuny i Karmy, zamiast wysłuchiwać długich opisów na temat “kart i kości oraz, wiecie, takiego porównywania współczynników jak no, w Amberze, kojarzycie?”. Nie jest to niezbędne. Ani trochę. Ale mnie się po prostu przydaje.
Zresztą “szufladkowanie” samo w sobie nie powoduje flejmów, flejmy powodują ludzie, dla których ważniejsze jest zaistnienie w szeroko rozumianym fandomie niż po prostu granie w RPG. Dotyczy to zarówno ludzi uczulonych na słowo “indie”, jak i tych dostających wysypki od określenia “mainstream” – tymczasem, jak można się łatwo dowiedzieć z wielu wypowiedzi, reportów z sesji i blogów, większość z nas chce zajmować się po prostu graniem, a czy z narzędzi, jakimi są definicje będą chcieli korzystać, czy nie – to już rzecz odrębna.
Ja patrzę na sprawę tak, że różne rozważania teoretyczne na temat RPG pomogły mi czerpać więcej satysfakcji z gry i spojrzeń na nią jak na pewną nową jakość; alternatywą po ponad 15 latach grania i prowadzenia mogło być zrezygnowanie w ogóle, jak uczyniło wielu znajomych w moim wieku, tłumacząc, że “wyrośli już z RPG”. Chociażby w tym sensie teoria pozostanie dla mnie istotna i ważna.
Z drugiej strony dla mnie jakieś antagonizowanie mainstreamu oraz indie jest bez sensu. Nie stronię od Warhammera, CP2020, czy – ostatnio rzadziej sWoDa oraz nWoD, jednocześnie świetnie bawiąc się przy Burning Empires czy Dogs in the Vineyard.
Nie napisałem w sumie swojej własnej opinii na temat tego tekstu, może to zmienię – tak, to prawda, że system ma znaczenie, ale nie jest prawdą, że dostosowanie go do własnych potrzeb jest aż tak pracochłonne. Często przerobienie Warhammera pod moje potrzeby jest dużo łatwiejsze i angażuje mniej czasu, wysiłku i zasobów (kupienie gry) niż wyszukanie jakiejś innej gry, jakiegoś innego systemu, który będzie lepiej adresował moje preferencje. Dlatego – lubię chociażby setting WHFRP i chcę go wykorzystać, zastąpienie jego mechaniki przez prostą mutację Karmy i Dramy (pasującą do konkretnej przygody) zajmuje mi tak z pól godziny i nie męczy. Nie sądzę, żebym znalazł w tym czasie system, który lepiej grałby swoją rolę oraz pasował mi do settingu, którego chciałem użyć. (Imperium, Stary Świat)
Ten tekst adresowany jest chyba przede wszystkim raczej do twórców gier, niż do samych graczy. W tym kontekście postulat, żeby mechanika służyła jakiemuś konkretnemu celowi oraz była dostosowana do konkretnych preferencji jak najbardziej uważam za słuszny i zbawienny. Widziałem dostatecznie wiele tak zwanych “systemów autorskich”, których mechanika została stworzona nie dzięki myśleniu “czemu to ma służyć”, ale przez proste i bezrefleksyjne powtarzanie schematów z innych gier.
“System Does Matter”, nawet stary, ma szansę otworzyć oczy paru osobom nie znającym dotąd żadnej teorii, że po prostu “można inaczej”. I w tym sensie może ciągle być pożyteczny. Co do tego natomiast, że wszelkie teorie mają zastosowanie do flejmowania na forach – to dajmy spokój, chyba już wszyscy jesteśmy na to trochę zbyt dorośli. Obiecuję też, że nie zamierzam zaśmiecać linkami do tego artykułu żadnego forum, na którym gracze rozmawiają sobie spokojnie o swoich grach i wszelka teoria mogłaby im, biedaczkom, zaszkodzić.
18-10-2009 - 19:39
Mówiąc o flejmowaniu, miałem na myśli naturalną skłonność do nie wgłębiania się w temat na tyle, by go zrozumieć. Jeden artykuł tego nie zmienia… w sposób znaczny.
Masz poniekąd rację co do dostosowywania gry do swoich potrzeb. Na warhamcu można poprowadzić wszystko, ale nie będzie to w formie spisanych zasad, tylko słownego consensusu między graczami. Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie, liczy się dla nich efekt końcowy. Jeżeli podczas gry było fajnie, to mało kto będzie zwracał uwagę, że MG w locie zmienił łatkę na dwie inne łaty. Te rzeczy dzieją się tak szybko, że nie poświęcamy temu uwagi.
Jednak zauważ coś innego – Z czego tak naprawdę wynika, że sesja musi trwać 8 godzin zamiast 4? Jest to złożony problem, ale składa się też na niego fakt, że MG nie posiada wskazówek, tylko bazuje na swoim wyczuciu. Badanie nowych ścieżek zawsze zajmie więcej czasu niż podążanie starymi.
Co do autorek. Problemem w nich nie jest tak naprawdę terminologia, co brak znajomości większej ilości gier. Bo przecież porównanie do Amber jest całkiem dobre, tylko, że ten system trzeba najpierw znać. Zobacz forum autorskie – parę osób widziało coś więcej, choćby z darmowych gier. Reszta robi lepsze dnd bo bez poziomów i z dowolnym rozwojem umiejętności. Dziwne? Standard.
19-10-2009 - 03:39
1. Jeden artykuł nie zmienia nic w sposób znaczny – oczywiście, że masz rację, ale nie od razu Rzym zbudowano. Kto wie, może ktoś inny uzna, że warto przetłumaczyć inne ciekawe teksty i się to komuś przyda.
2. Jeżeli zmieniam mechanikę gry, to jej podstawowe zasady są spisane; zresztą w tym konkretnie przypadku (czyli mojej przeróbki WH) sprawa dotyczy PBF, więc są spisane defaultowo.
3. “Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie” – być może, nie dysponuję danymi statystycznymi żeby dyskutować z tym stwierdzeniem, ale mnie to dziwi, chociażby z tego względu, że jak coś wyszło fajnie, to chciałbym móc to świadomie powtórzyć (a jak beznadziejnie – powodów tego świadomie unikać). Być może należę do tej mniejszości.
4. Długość sesji – rzeczywiście ciekawa i duża kwestia, warta oddzielnych rozważań.
5. Autorki. Ale ja nie twierdzę, że nieznajomość terminologii jest problemem w tworzeniu gier, twierdzę tylko że posługiwanie się nią czyni rozmowy na temat tych gier znacznie wygodniejszymi. Z pewnością masz rację, kiedy piszesz, że w słabujących mechanikach chodzi o brak znajomości wielu różnych rozwiązań, z większej ilości gier. Zgadzam się z tym w całej rozciągłości – i to samo wynika z tekstu Edwardsa, obok którego sobie rozmawiamy. Ten tekst również dlatego jest ważny, żeby uświadomić ludziom, że – powtórzę – “można inaczej”; że nie trzeba powielać schematów z tych 2-3 gier, które znamy i w które na co dzień gramy, że możemy odrzucić te wzorce i zacząć myśleć o rozstrzygnięciach zupełnie od podstaw, zgodnie z priorytetami, które nam przyświecają; i może się nad nimi zastanowimy, bo sporo osób mówi “lubię RPG”, ale wyjaśnienie “a właściwie dlaczego” jest trudniejsze (często się okazuje zresztą, że tak naprawdę lubia się spotykać ze znajomymi, a RPG można równie dobrze zastąpić planszówką i tyle – rozumiem, że w tym przypadku te teorie im się nie przydadzą). Zwróć uwagę, że Tobie pewnie ten tekst nic nowego nie powie (bo go znasz, bo znasz różne systemy i jesteś świadomy mnogości możliwych rozwiązań), ale są ludzie, którzy poza rozwiązaniami z D&D, Kryształów Czasu czy innego Warhammera nie znają nic innego – i dla nich np. istnienie mechaniki typu Karma będzie nowiną.
Przy okazji anegdotka – zdarzyło mi się kiedyś rozmawiać na jakimś forum o mechanice w grze i całkiem sporo ludzi w tej rozmowie samo słowo “mechanika” utożsamiło sobie wyłącznie z Fortuną (kości, karty, rzut monetą – whatever, byle coś losować); kiedy nie mamy tego losowania, niektórzy mówili, że gra “nie ma mechaniki” – samo w sobie mówi to co coś ciekawego o paradygmacie myślenia o tych kwestiach (dość żywy kiedyś temat-spór “o wyższości storytellingu nad mechaniką i vice versa” też tu się chyba mieści)
Swoją drogą – starałem się znaleźć jakiś system, który jest w Polsce bardziej znany i jego mechanika opiera się na Dramie i wspiera w pierwszej kolejności postawy narratywistyczne – fail, nie znalazłem na naszym rynku takich systemów. Zastanawiam się, czy licytacyjnopodobnego mechanizmu z Polaris nie zakwalifikowałbym do Dramy (w gruncie rzeczy w tym “przerzucaniu się frazami” chodzi o ustalenie historii w świecie gry), ale znowu – Polaris to “złe indie” i jest równie mało znane, co Everway.
19-10-2009 - 10:07
“3.“Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie” – być może, nie dysponuję danymi statystycznymi żeby dyskutować z tym stwierdzeniem, ale mnie to dziwi, chociażby z tego względu, że jak coś wyszło fajnie, to chciałbym móc to świadomie powtórzyć (a jak beznadziejnie – powodów tego świadomie unikać). Być może należę do tej mniejszości.”
Zastanowiłem się nad tym punktem i chyba nadużyłem przypuszczenia. Też nie posiadam statystyk.
Wydaje mi się po prostu, że nie jest to powszechne. Ot, ja to robię, Ty to robisz. Czy to nawyk każdego MG? I jakiej ilości graczy? Jednak wydaje mi się to już zupełnie niepotrzebnymi rozważaniami akademickimi.
1. Oczywiście, uważam to co robisz za wartościowe.
5. Zauważ, że wystarczy powiedzieć, że drama to storytelling, i już zdobywasz serca fanów.
20-10-2009 - 01:36
Artykuł przeczytałem dopiero tutaj i nie sądzę, żeby bardzo się zestarzał, a nawet jeśli, to zrobił to z godnością. Dość często mam odczucie, że świat i nawet niektóre elementy mechaniki są całkiem fajne, ale na drodze do doskonałości stoją jakieś niepotrzebne rzuty, co tylko spowalniają grę (typu rzut na obrażenia) albo inne dziwne rzeczy (typu klasy postaci) które tylko komplikują system.
Zaś z stwierdzeniem, że grając w RPG warto wiedzieć i ustalić przed na co się piszemy, trudno się nie zgodzić.
Bardzo chętnie bym też przeczytał inne tłumaczenia, choć niestety prowadzi mnie czyste lenistwo, które preferuje by ktoś inny przeczytał nudne artykuły i podsunął dopiero te ciekawe.