autor: nid
korekta: Paradoks
Disclaimer:
Ten wpis jest inspirowany 4 edycją karnawału blogowego ( 100% Seji ), ale nie jest zamieszczony w ramach karnawału. Jednym z powodów dla takiej decyzji jest to, że nie bardzo rozumiem o czym właściwie jest ta edycja karnawału.
Aha, używam też odrobiny technicznego słownictwa i wpis jest dość długi.
W skrócie: poniżej proponuję (luźno korzystające z terminologii Big Model) ujęcie przekładalności różnych mediów na RPG. W dalszej kolejności korzystam z pojęcia przekładalności w celu wskazania wieloznaczności użycia słowa “realia” w kontekście RPG. Następnie korzystam z kilku przykładów aby pokazać, że “realia” nie pomagają w istotny sposób w komunikowaniu oczekiwań względem gry, a co więcej, może okazać się że powodują iluzję porozumienia którą boleśnie można odczuć podczas gry.
Niektóre media są w pewnym sensie wzajemnie przekładalne. Na przykład, sądzę że mogę powiedzieć o niektórych z moich sesji, że były przekładem jakiejś książki czy płyty, a gdybym oglądał filmy, pewnie mógłbym powiedzieć o niektórych z nich to samo. Zastrzeżenie: nie mam tu jednak na myśli żadnego znanego mi technicznego ujęcia przekładu! (choć nie wiem czy teorie monomitu albo coś podobnego nie mogłyby mi tu pomóc)
Przekładalność jaką mam na myśli składałaby się z:
(1) stosowania charakterystycznych elementów (przekładalność w zakresie scenerii, w praktyce, głównie będzie to setting i kolor) – na przykład, dla muzyki 16 Horsepower będzie to banjo i odpowiednie cytaty (posłuchaj), w innych popularnych przypadkach – motyw harmonijki z “Once Upon a Time in the West” czy strzelaniny w 3 osoby na cmentarzu z “Dobry, zły i brzydki”.
(2) wykorzystywania struktury (przekładalność w zakresie tematyki; w praktyce, głównie będą to postacie, sytuacje i Premise) – na przykład, sytuacja zniszczonego przez Złego Człowieka miasta z “Witajcie w Ciężkich Czasach” E. L. Doctorowa (gdzie Zły Człowiek z Bodie niszczy miasto na początku powieści, a reszta książki jest poświęcona oczekiwaniu aż powróci) czy przepisanie sytuacji z ‘Fiat Voluntas Tua’ z “A Canticle for Leibowitz” Millera na scenariusz lub sytuację na sesji.
Te dwa elementy tworzą szczególne wrażenie “hej-to-tak-jak-w/u-(wstaw tytuł)”, mogące służyć za coś w rodzaju testu przekładalności. Wydaje mi się rozsądne stwierdzenie że oba elementy mogą występować niezależnie od siebie, tj. stosowanie określonych scenerii, np. z wczesnych powieści Gibsona, bez tematyki jego książek i odwrotnie. Do tego, przejście między tymi elementami będzie płynne; na przykład, zastosowanie fragmentów tekstów Woven Hand jako traity w Dogs in the Vineyard i jako podbicia w konfliktach mogę czytać zarówno jako korzystanie z dekoracji, jak i jako korzystanie ze scenerii (w Dogs in the Vineyard jednym z najważniejszych elementów postaci są traity – reprezentują umiejętności, doświadczenie, charakter bohatera. Jednym ze sposobów na ich zapisywanie jest korzystanie z cytatów. Woven Hand to chrześcijańskie alternatywne country z dobrze pasującymi do tematyki gry tekstami.
Jest, oczywiście, mnóstwo elementów specyficznych które nie są zachowywane przy przekładzie (jak zatracenie dokładności językowej w przekładzie z literatury na RPG, czy utrata warstwy graficznej w przekładzie z komiksu, czy inne modi percepcji w przekładzie z muzyki, no i nieuchronna nieprzewidywalność jaka praktycznie zawsze jest obecna w RPG), ale to wynika z natury medium i można tu pominąć.
Większość znanych mi książek i płyt jest przekładalna na RPG. Zrobiłem to z drobną częścią z nich (np. z “Nową Aleksandrią” Siekiery, “Black Ships Ate the Sky” Current 93, “Witajcie w Ciężkich Czasach” E. L. Doctorowa), w przypadku niektórych innych (np. ‘Hurt’ Johnny’ego Casha, muzyki Sol Invictus czy Fire + Ice, ‘Beat It’ Jacksona, ‘Finnegan’s Wake’, kawałków Electric Wizard, “Miasta ślepców” Saramago, “A Canticle for Leibowitz”, opowiadań Mishimy) mogę to sobie doskonale wyobrazić i być może kiedyś to zrobię.
Niektóre jednak nie są przekładalne ze względu na to, że po przekładzie nie byłyby interesujące. Na przykład trudno mi sobie wyobrazić atrakcyjność muzyki Zoviet France albo Lull po przełożeniu na RPG.
Wreszcie, wydaje mi się że są takie utwory, które są zasadniczo nieprzekładalne ze względu na scenerię, ze względu na tematykę, lub ze względu na obie. Wrócę do tego później.
Do czego (powoli) zmierzam: chciałbym umieć udzielić sobie odpowiedzi na pytanie “co to są realia w kontekście gry fabularnej?”.
Wydaje mi się, że można używać takich wyrażeń, jak “RPG w realiach średniowiecznych”, albo “RPG w realiach powieści gotyckich”, albo “RPG w realiach Braveheart”, i tak dalej. Używając pojęcia przekładalności, mógłbym chyba pozwolić sobie na powiedzenie: sesja RPG w realiach Vurtu to taka, w której 1. zachowane są elementy charakterystyczne dla uniwersum Vurt, lub 2. struktura zdarzeń w świecie fikcji jest podobna do struktury zdarzeń w “Vurt” czy “Pollen”, i 3. w efekcie, jako osoba uczestnicząca w tej sesji miałem podobne wrażenia, co w trakcie czytania książek Jeffa Noona (jeśli nie znasz uniwersum Vurt, tu jest oficjalna strona autora ze sporą ilością informacji, a ostatecznie, google chyba nie zamknęli jeszcze, prawda? Jeśli jesteś wyjątkowo leniwy, w skrócie: Vurt to połączenie cyberpunka, manchesterskiej sceny muzycznej, mitologii greckiej i wspólnej ludziom krainy snów, osiąganej poprzez narkotyki. Nie czytaj po polsku! Praktycznie nieprzekładalne, a od strony językowej “Vurt” jest cudowny).
Analogicznie dla filmów, komiksów, muzyki i realiów historycznych.
Naturalnie, to dalekie uproszczenie – na ogół korzystam z kilku źródeł naraz (co ma dwie zalety: pozwala uniknąć sytuacji w której jednoznaczne zapożyczenie jest widoczne w trakcie gry, i pozwala na uniknięcie sytuacji w której odniesienia nie są czytelne dla uczestników gry, jeśli nie czytali lub nie słuchali utworu z którego korzystałem przy projektowaniu miasta do DitV czy tworzeniu swojej postaci).
Kiedy dokładnie mogę powiedzieć o mojej sesji że była w jakichś konkretnych realiach? Wydaje mi się, że zasadniczo nie używa się określenia “realia” w kontekście poszczególnych utworów, tylko w kontekście gatunku albo typu. Nie mam dobrego argumentu, a właściwie nie mam żadnego argumentu poza moim odczuciem, że zgodność postaci, albo sytuacji, albo koloru, nie są wystarczające do mówienia o sesji w danych realiach. To znaczy, chyba w ogóle nie mówi się o “realiach Neuromancera” czy “realiach Zamieci”, ale o “realiach cyberpunkowych”, i tak dalej, a jeśli tak, odniesienia do konkretnych sytuacji nie są tu niezbędne, o ile sytuacja nie jest charakterystyczna dla gatunku, i podobnie z postaciami. Nawet, jeśli wchodzą do realiów sytuacje czy postacie, to jest to raczej przypadkowe, i nie mogę w komunikacji zakładać że jest to oczywiste. Określenia takie, jak użyte wyżej “realia Vurt” wydają mi się rzadkie, a zresztą Vurt można potraktować jako zbiorczą nazwę na cały cykl. Wydaje mi się więc, że mogę realia utożsamić z settingiem, to znaczy czasem, miejscem, stopniem rozwoju technicznego, kulturą lub jej zarysem, i tak dalej. Pewne elementy koloru również będą tu wliczane.
Zatem realia będą to przekładalne z różnych źródeł elementy settingu, przy czym te źródła rzadko będą konkretnymi utworami.
Jest wiele rzeczy, które w tym jak RPG wygląda współcześnie mnie odrzucają.
To znaczy, najpierw krótkie zastrzeżenie: zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że pewne rzeczy są niektórym potrzebne, że wielu ludzi z nich korzysta i być może nawet większość rynku i hobby opiera się na takich elementach. Sądzę więc, uprzedzając, że wymarzona dla mnie sytuacja w RPG to czysta fikcja która nie ma szans na realizację i może większość graczy nie byłaby szczęśliwsza gdyby RPG wyglądało tak jakbym chciał. W tym sensie, nie mam żadnych podstaw do narzekania że rzeczy powinny wyglądać inaczej, albo że lepiej by było, gdyby. Krótko mówiąc, większość wpisu poniżej to zwykłe jałowe narzekanie.
Zatem, jedną z rzeczy które mnie drażnią jest to, że gry RPG sprzedają się ze względu na setting (świat, realia, nazwij to jak sobie chcesz).
Nie mam jakichś specjalnie mocnych argumentów na poparcie tezy że tak faktycznie jest, poza luźnymi i może wątpliwymi przykładami – Warhammer 40K, Shadowrun, wypowiedzi Johna Wicka, stosy kawałków settingów do różnych gier, takie tam. Pozwolę sobie arbitralnie założyć że Wick ma rację w tym względzie. Nawet jeśli jest inaczej, to wciąż część settingowa RPG jest ważnym kawałkiem sprzedaży gry – powieści ze świata gry, podręczniki o konkretnych rejonach i państwach, etc. Nawet jeśli nie, jeśli settingi obecnie są drugorzędne, nie tak dawno temu było inaczej (linie 7th Sea / L5R / metaploty WW mogą być dobrymi przykładami). Nawet jeśli i to jest fałszem, pozostają częste wypowiedzi w stylu “mechanika jest nieważna, liczy się świat i klimat, tylko dlatego warto kupować podręczniki”, wskazujące na nadrzędną rolę settingu względem reszty elementów gry dla pewnej części grających.
(dygresja 1: jest tu cała masa kontrprzykładów! być może gry Luke’a Crane’a sprzedają się ze względu na wykorzystywanie komiksów, ale być może ze względu na swoją jakość i markę. być może obecny model wydawniczy WW, ten niby podręczników-modułów, nie ma nic wspólnego z rozbudowanymi settingami – wydaje mi się że często próbuje się w ten sposób przedstawić przejście od sWoD do nWoD. D&D 4 nie sprzedało się ze względu setting. Pathfinder nie sprzedaje się ze względu na setting. moda na OSR nie bierze się z mody na określony setting. być może jest tak, że gry sprzedawały się ze względu na settingi parę lat temu, teraz jednak jest inaczej i czas rozbudowanych opisów światów przeminął? cóż, jeśli tak, ja na pewno nie będę za nim płakał)
(dygresja 2: nie wiem jak sprzeda się Wolsung – mam nadzieję że dobrze! – ale to może być niezły przykład gry promowanej ze względu na setting przede wszystkim, a dopiero wtórnie ze względu na mechanikę.)
(dygresja 3: być może potrzebowałbym precyzyjnego rozróżnienia, na przykład, estetyki od konwencji, albo settingu od koloru, albo świata gry od mechaniki, albo czegoś podobnego żeby precyzyjnie pisać o tym co mnie drażni. wolę jednak unikać zarówno potocznych jak i obciążonych teoretycznie lub “teoretycznie” terminów w tej chwili! gdybym to robił, musiałbym zapewne wdać się w dyskusję zahaczającą o to – czy realia można w całości utożsamić z settingiem? – czy aby temat scenariusza to nie to samo co realia? – dlaczego typ postaci nie ma być elementem realiów na równi ze światem czy dekoracjami? – i tak dalej, a nie mam zdrowia na szczegółowe dyskutowanie o RPG bez odniesienia do konkretnych sesji.)
Co mnie drażni w rozbudowanych, szczegółowo opisanych settingach (takich, jak Stary Świat, Mag: Wstąpienie wzięty z dobrodziejstwem inwentarza czy Szmaragdowe Cesarstwo)? Są dla mnie (zarówno jako gracza jak i jako prowadzącego) całkowicie bezużyteczne.
Nie prowadzę długich kampanii – rzadko kiedy zdarza mi się poprowadzić więcej niż 2-3 sesje dla tych samych postaci. Dlatego nie potrzebuję rozbudowanego świata do umocowania w nim zdarzeń mających miejsce podczas sesji. Zresztą na ogół świat gry pozostaje niedookreślony i do komunikacji podczas gry wystarcza nam wspólne operowanie podobnymi motywami czy posiadanie odpowiednich skojarzeń / tła.
Nie piszę ani nie korzystam ze scenariuszy (jeśli nie traktować krótkich gier jako scenariuszy oraz mieszczącej się na połówce kartki a4 siatki relacji między postaciami). Tym samym, rozbudowany opis settingu gry jako źródło inspiracji do przygód jest mi niepotrzebny.
Nie interesuje mnie też przydługie i na ogół nudne rozprawianie o detalach, kulturze i historii fikcyjnego świata.
Traktuję RPG ahistorycznie i nie zależy mi na przybliżaniu go do rzeczywistości, nie czuję więc specjalnej potrzeby odwoływania się do faktów historycznych i faktycznych wydarzeń podczas moich sesji. Jeśli jest mi to potrzebne, sięgnę do odpowiednich książek, a nie do settingu gry.
Pomysł na sesje biorę z odpowiednio napisanych gier lub ze źródeł zewnętrznych, jak książki, a nie z rozbudowanych realiów.
Analogicznie jeśli chodzi o granie.
Krótko mówiąc, rozbudowane settingi są dla mnie zmarnowanym papierem w podręczniku.
Nie mam na myśli czegoś takiego jak opis settingu z (dajmy na to) Polaris, Kumquat Tattoo czy Dogs in the Vineyard – ale one zostawiają więcej luk i raczej tylko budzą pewne skojarzenia niż dostarczają settingu. Poza tym mają rozsądnie niewiele stron poświęconych na opis settingu, i od razu zapewniają wiele innych elementów – kolor, postacie, sytuację/e, informacje o tym jak grać w daną grę. In a Wicked Age czy Poison’d w ogóle obywają się bez przedstawienia w podręczniku settingu w potocznym rozumieniu tego słowa. Dirty Secrets jako setting bierze tu i teraz sesji. Burning Empires to, co istotne z settingu, ma na ilustracjach i w komiksach. Zresztą, Crane pisze gdzieś, chyba w Burning Wheel, że nie dostarcza szczegółowego settingu gry celowo, bo to co gracze wymyślą i tak będzie lepsze od tego co on mógłby napisać. A ogólnikowy setting na ogół daje się podsumować trzema czy czterema zdaniami. Nie wiem czy można w ogóle dorzecznie powiedzieć że lubi się tak ogólnikowo rozumiany setting (to trochę tak, jakby mówić że lubi się słuchać muzyki – takie stwierdzenie tak naprawdę nie posiada żadnej istotnej zawartości informacyjnej).
Co więcej, moje sesje w gry z minimalnie określonym settingiem – pozwolę sobie tak określić podane wyżej gry – są znacząco lepsze od moich sesji w gry ze znacząco rozbudowanym settingiem. Przypuszczam że jest tak dlatego, że twórcy tych gier nie tracą czasu i energii na dookreślanie elementów których i tak nie wykorzystam, skupiając się w zamian na systemie i jego sprawnym funkcjonowaniu.
Skoro tak, chyba nie mogę prawomocnie powiedzieć że mam jakieś ulubione realia. Co więcej, sądzę że mówienie o realiach jest zasadniczo bezużyteczne i prowadzi do nieporozumień. Po sesji, odpowiedź na pytanie: w jakich realiach graliście? na ogół sprawiłaby mi duże problemy. Mógłbym powiedzieć o czym była ta sesja lub kim były postacie graczy, ale nie jakie były realia. To jest dla mnie zasadniczo nieistotne. Podobnie, używanie określenia “realia” nie pomoże mi w komunikacji z osobami z którymi gram. O tym, zaraz.
To może zaskakujące, ale mimo tego wszystkiego co napisałem wcześniej wiem w jakich “realiach” chciałbym zagrać. Podejrzewam jednak, niestety, że nie jest to możliwe. Przy okazji będzie to przykład na to, że słowo “realia” nie pomoże mi w zakomunikowaniu moich oczekiwań względem sesji.
Chciałbym, bardzo chciałbym zagrać coś, co dawałoby takie wrażenia w trakcie sesji jak “Droga” Cormaca McCarthy’ego (jeśli jakimś cudem nie przeczytałeś jeszcze “Drogi” – idź i zrób to!).
Nie wiem czy i w jakim zakresie “Droga” jest podatna na przepisywanie na inne media. Mogę sobie wyobrazić płytę muzyczną “Droga”, ale komiksu – zdecydowanie nie. Pomysł na nakręcenie filmu “Droga” wydał mi się całkowicie niewłaściwy i nietrafiony od kiedy o nim usłyszałem. O grze komputerowej nawet nie mówię. Chyba podobnie byłoby z “Droga” RPG.
Nie przychodzi mi do głowy gra która byłaby oczywistym kandydatem na zagranie na niej “Drogi”. Nie przychodzą mi także do głowy nieoczywiści kandydaci.
Zresztą kompletnie nie wiedziałbym jak się do czegoś takiego zabrać i w jaki sposób osiągnąć efekt podobny do tego jaki osiągnął McCarthy.
Nie wiem nawet czy dałoby się zagrać w “Drogę” w taki sposób jaki by mi odpowiadał, to znaczy czy byłym w stanie operować technikami jakie byłyby potrzebne do zagrania w coś takiego.
Nie mam nawet pojęcia czy ktokolwiek byłby taką grą zainteresowany.
Innym przykładem jest album Za Siódmą Górą “Rogalów. Piosenki ku pokrzepieniu serc”. Sample znajdziesz tutaj. Myślę że o ile wcześniejsze płyty Z7G są nieprzekładalne ze względu na nieatrakcyjność, o tyle “Rogalów” jest nieprzekładalny zasadniczo.
Wojcek zrobił z tej płyty niesamowity mix różnych – surrealistycznych, drastycznych, bajkowych, nostalgicznych, pełnych ciepła – motywów, zarówno od strony tekstów jak i dźwięków. Płyta jest po prostu zbyt bogata – w odniesienia, w symbolikę, w różne emocje – żeby dała się skutecznie przełożyć na RPG. Choć nie jestem tego pewien, bo być może można by próbować to zrobić na czymś podobnym do Changelinga. Ja jednak tego nie widzę.
(choć, być może, w tym przypadku jest to kwestia niejednoznaczności źródła – o ile większość znanych mi osób bardzo podobnie odbiera “Drogę”, o tyle ostatni album Z7G wydaje się wzbudzać bardzo odmienne wrażenia)
Czy mogę powiedzieć, że chciałbym zagrać w realiach “Drogi”? Cóż, chciałbym zagrać coś takiego jak “Droga”, więc czemu nie?
Tak naprawdę, mówiąc o realiach “Drogi” chciałbym powiedzieć dużo więcej, niż: chcę zagrać w ponurym postapokaliptycznym świecie. Sygnalizuję co powinno dziać się w trakcie sesji, jaka jest dopuszczalna tematyka, jakie są dopuszczalne postacie, być może nawet jak powinno rozkładać się napięcie w trakcie gry. Nie chcę jednak powiedzieć że chciałbym zagrać w sesję która byłaby dokładną kopią “Drogi”. Chcę jednak powiedzieć że chciałbym zagrać sesję podobną do “Drogi”. Ale słowo “realia” nie pomaga mi w tym w żaden sposób.
Inny przykład (tym razem nie mój – przeczytaj ten wpis Bena Robbinsa na ars ludi). Agon jest grą w realiach starożytnej, mitycznej Grecji. Można odnosić się do Agon jako do gry w takich realiach i tak dalej. Wydaje nam się że mówimy o tym samym. Ale w trakcie gry może okazać się, że część osób ma na myśli coś podobnego do “Iliady” i “Odysei”, a część “Metamorfoz” Owidiusza. A ktoś inny “300″.
Podobnie z cyberpunkiem. Hej, mam świetny pomysł, zagrajmy sesję w realiach cyberpunkowych, uwielbiam realia cyberpunkowe! Ale po stworzeniu postaci – jeśli mamy szczęście, to już wtedy, a jeśli nie, w połowie sesji – okazuje się, że Staszek chciałby “Neuromancera”, Zenek “Cyberpunk” Billy’ego Idola, Franek “Ghost in the Shell” a Stefan “Czy androidy śnią o elektrycznych owcach” Dicka (i nie, nie ma na myśli “Blade Runnera”).
W jaki sposób używając słowa “realia” miałbym to przekazać mojemu hipotetycznemu rozmówcy? Nijak. Słowo “realia” zachowuje tu całkowitą wieloznaczność i nie może dać mi gwarancji że kiedy mam na myśli setting, mój rozmówca zrozumie że mam na myśli setting, a kiedy mam na myśli więcej elementów, mój rozmówca odczyta i to. Widać to zresztą we wpisach karnawałowych: część uczestników pisze o sytuacjach, część o settingach, część o postaciach. Ale czy istnieje spójne użycie słowa “realia”? Nie sądzę, a skoro tak, nie widzę żadnego powodu aby w rozmowie o RPG to słowo nadawało się do czegoś innego niż do wyrzucenia do kosza.


03-10-2009 - 18:04
Czepiasz się. Niepotrzebnie komplikujesz proste zagadnienie, chyba żeby dać sobie okazję do grafomanii.
03-10-2009 - 19:39
Nie jestem pewien co mogę odpowiedzieć
Sądzisz że “realia” są używane jednoznacznie, czyli że mówiąc o realiach mówimy o jednym i tym samym? Albo że sytuacje z Grecją / cyberpunkiem nie są niebezpieczne?
Czy też mam na myśli: o czym mówimy mówiąc o realiach jest na tyle oczywiste że nie warto się nad zastanawiać?
Czy też: jest coś co przegapiłem na samym początku co sprawia że nie ma żadnego problemu? Wtedy, będę wdzięczny za wskazanie!
03-10-2009 - 20:09
Zgadzam sie, ze slowo “realia” nie jest najszczesliwsze. Bede sie z tego tlumaczyl w podsumowaniu tej edycji Karnawalu.
Realia, granie w jakis realiach, to rzecz umowna i przede wszystkim – jesli ma stanowic podstawe sesji – wymagajaca doprecyzowania (czy to bedzie, jak piszesz Grecja Homera czy Millera). Lepiej powiedziec o graniu wedle zalozen jakiegos settingu. Tyle, ze gdybym uzyl slowa ’setting’ to dostalbym zupelnie inny temat (o tym wiecej za pare tygodni po zakonczeniu edycji – dlaczego realia i gdzie byl blad).
Dzieki za ten tekst. Fajnie, ze Karnawal jest dostrzegany i cos sie wokol niego dzieje poza wpisami.
03-10-2009 - 21:03
Pieprzycie panie, to mi śmierdzi sztucznymi podziałami i całym tym pseudofachowym syfem tworzonym przez grafomanów by “wnikliwie” analizowac zjawisko RPG.
03-10-2009 - 22:00
Wpis fajny, ale myślę, że rację ma Magnes. Zakładasz, że inni gracze nie dopytają, co dokładnie masz na myśli przez “realia cyberpunkowe”, a ich oczekiwania względem gry są tak ścisłe, że w Cyberpunka 2020 będą się bawić, ale w Ghost in the Shell już nie. Myślę, że większość rpgowców ma na tyle elastyczne oczekiwania względem sesji, że będą się dobrze bawić nawet, jeśli MG zaprosi ich na GitS, a poprowadzi CP2020.
03-10-2009 - 22:38
Wpis ciekawy, duży popis erudycji, ale z tego samego powodu wkrada się chaos. Nie gniewaj się, ale czytając wpis, poczułem się jakbym czytał Derridę – pseudonaukowy wywód poprowadzony tylko po to, by autor mógł pochwalić się swoimi horyzontami.
Co do realiów. Przykłady końcowe niekoniecznie trafne. Przykład z “Drogą” chociażby. Przekładalność, adaptacja na inne medium wydaje mi się jak najbardziej dopuszczalne. Komiks ma ogromne możliwości, co udowadnia wielu artystów (nie, nie będę się tu popisywał znajomością nazwisk
), film podobnie. Skoro można przełożyć na komiks “Kapitał” Marksa, to tym bardziej “Drogę”, nawet jeśli ma ona stosunkowo nietypowo zapisaną narrację i dialogi.
Co do cyberpunka – vide wypowiedź Enca. Nie spotkałem się jeszcze z aż tak szczegółowym podejściem graczy. Fakt, każdy z nich miał swoje oczekiwania, ale spełniałem je (we współpracy z graczem ) na poziomie indywidualnych scen, relacji etc.
Co ciekawe, sam starałem się prowadzić CP2020 zgodnie z modelem amerykańskiego cyebrpunku lat 80tych. Jedenm z graczy stworzył postać rodem z GITSa właśnie (sobowtór mjr Kusanagi), inny z Mad Maxa, jeszcze inny zajechał klimatem z Ziemkiewicza (“Śpiąca Królewna”). Dało się to połączyć bez zgrzytów, bo konwencja (czy jak kto woli odmiana gatunkowa w przypadku literatury) tak naprawdę opiera się na kilku cechach dystynktywnych, a reszta to redundancja.
Podobnie w przypadku starożytnej Grecji, wydaje mi się, że dzielisz włos na czworo. Wymieniasz Iliadę, Odyseję, Metamorfozy i wreszcie (z pyty jakby
) “300″. Ostatnie niewiele ma wspólnego ze Starożytną Grecję. Ewentualne podobne podejście do antyku ze strony gracza spotkałoby się z moim sprzeciwem, bo “300″ to zabawa postmodernistyczna, nic więcej.
W ten sam sposób jak Ty mogę zacząć się zastanawiać, czy jest sens prowadzić “piesy” na bazie westernu. W końcu jeden gracz będzie oczekiwać “Unforgiven”, inny “Rio Bravo” a jeszcze inny “Prawa i Pięści” (polski “eastern” a Holoubkiem) i wyjdzie chusteczkowo, bo Holoubek w poncho nie wyglądałby fajnie, a piosenka Fettinga w wykonaniu mormonów byłaby żenująca
.
Dzielenie włosa na czworo, IMO.
A wpis i tak fajny
.
Pozdr
03-10-2009 - 22:57
Z jednym zgodzę się na pewno: słowo “realia” jest ogólne i nieprecyzyjne, a etykietka “realia jakieśtam” – wieloznaczna (vide Grecja czy cyberpunk). Niemniej, moim zdaniem potrzebujemy takich etykietek, zwłaszcza, że przecież radzimy sobie z ich zawężaniem (na przykład – “chcę zagrać w realiach II WŚ, ale tak, żeby w sesji zawarły się czarny humor jak z [i]Bękartów wojny[/i] i wątki związane z nazistowską eugeniką”).
). Bez wartościowania; nie uważam, czy systemy ze szczegółowymi opisami świata i jego kultury są lepsze od tych bez – są po prostu inne i za co innego je cenię. Niemniej, dobrze opisany setting przedstawia dla mnie swoją wartość o tyle, o ile jest w jakimś stopniu symulacją alternatywnego świata/alternatywnej kultury. Z braku odpowiednich słów pod ręką posłużę się analogią do dobrej powieści z dowolnego nurtu fantastyki: takiej, która nie jedzie po stereotypach i “jak nasze średniowiecze/nasz XVIII wiek, tylko inaczej”, a której autor patrzy na fikcyjną kulturę jako na ciąg przyczynowo-skutkowy i przemyślał, dlaczego ta jego fikcyjna kultura przybrała taki, a nie inny kształt. Pod tym względem dobre settingi są ciekawe i inspirujące i dlatego mogę o nich blablać godzinami.
Jeśli do czegoś realia się przydają, to w pewien sposób determinują typ fabuły czy też rodzaj prowadzonej podczas sesji opowieści (nie ukrywam, że na RPG patrzę najczęściej jako na właśnie wspólne tworzenie jakiejś historii), przebieg scen koloru (damn! BE spacza), a nawet do pewnego stopnia typ lub charakter postaci. Przykładowo – jeśli decydujemy się na realia ortodoksyjnej wspólnoty religijnej i jej misjonarzy wędrujących po miasteczkach jak w typowym [i]southern gothic[/i], raczej nie będzie tam miejsca na fabułę opartą o dworsko-polityczne intrygi. Gdy wybieramy cyberpunk, bez względu na to, czy w stylu Gibsona, czy Dicka, elementami koloru najpewniej będą sugestywne wyobrażenia Sieci, technologiczne gadżety czy wszczepki. W realiach powieści gotyckiej nie odnajdzie się postać idealistycznego proletariusza, za to duch zadźganej przez męża cudzołożnicy już owszem.
Jeśli chodzi o rozbudowane settingi, nie są mi koniecznie potrzebne do szczęścia, ale je lubię (szczególnie, jeśli są spójne
04-10-2009 - 20:08
Chętnie przeczytam podsumowanie Sejiego!
Enc: to trochę inna sytuacja – taka, w której gra nam się dobrze niezależnie od tego w jaki sposób rozmawialiśmy o naszej sesji przed nią. To ciekawe, nie wiem co o myśleć o czymś takim. Wiem że poczułbym się raczej nie OK będąc zaproszonym na “Neuromancera” a dostawszy GitS no i miałbym wrażenie że cała rozmowa przed sesją (jeśli dotyczyła realiów, a nie dokładnych elementów) była stratą czasu. Ale może to faktycznie tylko ja.
smartfox (thx za Derridę, choć oceniasz go niesprawiedliwie! na szczęście ine przypomniałem Ci Baudrillarda więc jest OK
): dlatego tłumacząc DitV nowej osobie nie mówię wiele o realiach! Raczej o tym kim się gra, co robią postacie, i tak dalej. Poza tym, DitV ma inne mechanizmy zapewniające że gramy w tę samą grę. Zarówno “akceptacja” postaci przez resztę grupy jak i konflikty inicjacyjne i ustalenie poziomu nadnaturalności temu służą. No i setting jest na tyle płynny, że można to spokojnie dookreślić / zmodyfikować w pewnym stopniu i nie zepsuje to na ogół miasta (które zresztą w zasadzie powinno być tworzone po stworzeniu postaci).
Co do “Drogi” – aha, to ciekawe – jak to sobie wyobrażasz? Ja prywatnie sądzę, że “Droga” jest zbyt bogata. To znaczy, jasne, jest aspekt pełnej kurzu postapokalipsy z niskim poziomem technologii i bez mutantów. Potem, aspekt surviwal. Ale tak naprawdę to też jest tak naprawdę pretekstowe, aż do samego końca! Potem, jest oczywiście mega silny aspekt nasyconych emocjami relacji interpersonalnych – nie mam pojęcia jak mógłbym próbować to oddać w grze. No i wreszcie cała alegoryczność. Myślę że poradziłbym sobie jakoś z każdym z tych elementów niezależnie, ale nie po złożeniu w całość. Sądzę że ze względu na masę wymagań jakie sesja musiałaby spełnić żeby zachować wrażenie “hej-to-jak-u-McCarthy’ego”, byłaby po prostu niegrywalna.
04-10-2009 - 20:18
Brawo nid
Skrajności są fajne nie ważne czy są słuszne czy nie. Pokazują, że można patrzeć inaczej. Kształtują wrażliwość ludzi na pewne drobne kwestie… w ogóle są w dechę 
Walnąłeś w stół, i mi się to podoba
Pozdrawiam Karanałowiczów :*
05-10-2009 - 01:28
Od końca zacznę:
W przypadku “Drogi” wspominałem o komiksie i filmie. Spokojnie uważam, ze te media udźwignęłyby wagomiar książki. Co do RPG. Tu już kwestia graczy i mastera. Też by się dało, ino po co? RPG z natury rozrywkowe jest, ładowanie na siłę dylematów raczej się nie sprawdzi. Natomiast te same dylematy, jeśli wynikną z samej gry (relacji BG etc.), to wtedy zupełnie inna sprawa. I wtedy wbrew zamierzeniom MG, który chciał poprowadzić Mad MAxa, może wyjść właśnie “Droga”:)
I jeszcze tak na koniec o “Drodze”. Zwróć uwagę, że powieść pod względem języka i konstrukcji jest niezwykle prosta. Surowa rzekłbym. Przełożyć ją na RPG? Czemu nie? Fakt, potrzeba graczy, którzy zechcą zagrać postapo w taki a nie inny sposób. Pomyśl sobie, jak by wyglądał “Ulisses” przełożony na RPG.
Baudrillarda nie przywołałem, bo jego akurat dużo bardziej szanuję
.
DITV może i ma mechanizmy etc., ale to nie zmienia mojego argumentu. Ustalenie realiów przed grą i trzymanie się w pewnym zakresie obranej konwencji (cyberpunk w wersji amerykańskiej czy japsowskiej) nadal się sprawdza. Zresztą argumentem jest fakt, ze w cholerę graczy tak gra i się nie uskarża.
05-10-2009 - 08:56
@Enc – nid nie jest w tym względzie sam, mam akurat identycznie – jeżeli chcę grać a la Neuromancer, to GitS mnie nie usatysfakcjonuje. Inna sprawa, że jest nawet gorzej – kiedy ktoś powie, że gra będzie “cyberpunkowa” to dla mnie jest oczywiste, że to będzie Gibson. Zaczynamy tworzyć postacie i …zonk! Bo właśnie dla kilku współgraczy cyberpunk = GitS. W tym sensie “realia cyberpunkowe” nie mówią – według mnie – nic sensownego same w sobie.
Swoją drogą, w ramach dygresji – ten sam problem mam też na przykład z World of Darkness – po latach grania i stosowania różnych złotych zasad, okazuje się, że mój WoD to co innego niż WoD kolegi, nie mówiąc już o tym, że zupełnie odmiennie rozumiemy setting “gothic-punk”…
Generalnie to wszystko nie są wielkie problemy, kiedy gra się w grupie znajomych, z którymi niejednego erpega się zjadło – w takiej grupie bardzo dużo oczekiwań nie jest w ogóle wyeksplikowane, bo są dla wszystkich “oczywiste” – jak gracie z osobami, z którymi grywacie od lat, “wasz” cyberpunk jest podobny do “ich” cyberpunka. Problemy zaczynają się wtedy, kiedy chcecie zagrać z kimś, z kim do tej pory nigdy nie graliście. Wtedy dopiero okazuje się, że określenie “realia” nie wystarczają.
@Smartfox – a propos “300″ no i właśnie sam widzisz – Ty się sprzeciwiasz, jakoby “300″ w ogóle miało cokolwiek wspólnego ze starożytną Grecją. Tymczasem, szczególnie wśród młodszych konsumentów popkultury, nie znajdziesz nic, co wyda im się bardziej “greckie w realiach” niż ten film. Nie mówiąc już o tym, że w szkole mało kto czyta dziś Iliadę czy Odyseję. Innych odniesień na ogół po prostu zabraknie.
O “Drodze” się nie mądrzę, bo jeszcze nie czytałem. Natomiast wydaje mi się, że rzeczywiście niektórych książek nie tyle nie da się, co po prostu nie warto przekładać na inne media, tak jak wspomnianego “Ulissesa”, “strumień świadomości – RPG” jakoś do mnie nie przemawia…
05-10-2009 - 13:25
@ Paradoks
Tak jak napisałeś, zamienić da się wszystko. Ja wyżej wspomniałem o komiksie “Kapitał” wedle Marksa. Ta sama firma zrobiła też komiksową wersję “Mein Kampf”. To dzieła bazujące na szokowaniu, kontrowersji, czy jak to tam można nazwać. Nie wnoszą zbyt wiele. W zasadzie budzi się pytanie, po co one powstają?
I tak samo byłoby z “Ulissesem” czy Proustem. Można, tylko po co? Mam zmuszać gracza do opisywania przez 30 minut zjedzonego ciastka (jak się ono zwało, ktoś pamięta? magdalenka?) i za każdą dodatkową minutę dawać pedeki?
RPG to rozrywka. Jasne, dla jednych rozrywką będzie wygrzew, dla innych mocne relacje między postaciami i tu masz miejsce dla “Drogi”. Mnie minimalistycznie zapisane dialogi McCarthy’ego po prostu zmroziły. I je pewnie bym wykorzystał i uważam, że to miałoby sens.
Powiem tak , wkrótce jak dojdzie do mnie “BRP”, wezmę się chyba za tworzenie modułu postapo, ale główną inspiracją będzie dla mnie serial “Jericho”, właśnie ze względu na emocje, relacje interpersonalne i cały ten stuff, który w “Mad Maksie” czy “Stalowym Świcie” nie gra większej roli. I jestem pewien, że sporo z “Drogi ” zapożyczę, choćby ową beznadzieję (przynajmniej takie zamierzenie mam). Czy się uda? Zobaczę. Graczy mam świetnych, oczytanych i szukających najczęściej czegoś więcej niż wygrzewu.
Co do “300″. Wiem, o czym mówisz, pracuję z dzieciakami i widzę ich horyzonty. Fragmenty “Iliady” i “Odysei” akurat są w szkole, ale fakt, to niewiele. Natomiast nie bardzo jako MG , by mnie obchodziło, że mój gracz, idąc na sesję w Starożytnej Grecji, liczy na “300″. To już nie jest kwestia szerokiego rozumienia konwencji ( i zarazem indywidualnego). To najzwyczajniej błąd merytoryczny. Nie dajmy się zapędzić w absurdy. Mam rozumieć, że jeśli powiem, że gramy w realiach II WŚ, to powinienem się martwić, czy gracze nie zaplanują:
- zabójstwa Hitlera (Inglorious Bastards)
- wezwania duchów i upiorów z zaświatów (Wolfenstein)
- zdobycia Arki Przymierza (Poszukiwacze …)
- rajdu czołgiem Twardy pod Mokrą (www.1939.com.pl)
Nonsens.
05-10-2009 - 13:29
Właśnie nie nonsens. Dokładnie tego się obawiaj, a za parę lat to właśnie z pewnością dostaniesz – pulp, pulp, pulp.
05-10-2009 - 14:28
Ale ja do pulpy nic nie mam, lubię ją, byle być świadomym, że to nie rzeczywistość.
05-10-2009 - 14:29
Hehehe, a czym jest “rzeczywistość” w kontekście gry fabularnej to już chyba osobny temat jest
05-10-2009 - 23:38
Smartfox:
W kwestii “Drogi” – ale zauważ, jednocześnie, jak dokładny i sugestywny jest język tej książki!
) jako powieść, że przepisywanie jej na film i komiks jest niepotrzebne w tym sensie, że nic nie wnosi (poza, oczywiście, zyskiem, co jest racją wystarczającą, ale w tym kontekście można to pominąć). [oczywiście, dosyć łatwo mi to powiedzieć skoro nie widziałem filmu ani nie czytałem komiksu! - ale wciąż, nie wiem co można by do "Drogi" dodać w ten sposób]
Co do filmu i komiksu – powinienem był to dodać w tekście (ale on i bez tego jest zanadto spuchnięty). Sądzę, że są takie przypadki – np. album Johna Kannenberga “A Canticle for Leibowitz” – kiedy przekładalność coś dodaje. Myślę że na ogół tak jest z przekładalnością czegoś na RPG – mogę zagrać wymarzoną scenę / sytuację, czy stanąć przed problemem jaki mnie zainteresował. Niejako, może mnie to ruszyć jako osobę grającą. Ale czasem, przepisuje się coś na inne medium bez artystycznej / whateva myśli za tym. Np. na bazie popularności, ze względów finansowych, wreszcie, bo tak się robi. Wtedy, przepisanie czegoś nie wnosi żadnej dodatkowej wartości. (to oczywiście zarys pomysłu, bo nie wiem jak to precyzyjnie wyrazić) Ja sądzę że “Droga” jest tak dobra (wielka i doskonała
To co piszesz uświadamia mi natomiast, że faktycznie, na ogół chyba przekłada się elementy składowe, nie całość. Przykład: wow, ta scena była prosto jak z “Drogi”. (a jeśli tak, realia jakiejś-tam-książki są jeszcze rzadsze niż myślałem!)
Bardzo chętnie przeczytam wrażenia z gry o której piszesz! (być może nie umiem sobie wyobrazić sesji “Droga”, bo jestem już przyzwyczajony do technik które tam nie pasują – na przykład, nie wiedziałbym jak, będąc MG, wprowadzić, wątek alegoryczny bez popadania w konflikt z survivalowym i zarazem z koleiny railroadingu)
Myślę też że czym innym jest ustalenie na zasadzie wspólnego, explicite dogadania, a czym innym przyjście na gotowe do MG. Niestety, zdarzało mi się częściej to drugie i jak słusznie Paradoks zauważył – w grupach nowych / które rzadko ze sobą grają / zaczynają nową grę / dochodzi do nich nowa osoba – to może powodować zgrzyty.
No i jako MG, zdecydowanie wolę wiedzieć czy osoba przychodząca do mnie zagrać chce mieć na sesji 300 czy Homera (ale może to dlatego, że ssę jako MG i muszę korzystać z różnych story sztuczek
), Albo, żeby było wyraźniej i bez rzeczywiście spornego przypisania 300, chce “Odyseję” czy “Wojnę peloponeską”. W Twoim przykładzie: gdybym dowiedział się że gramy w realiach II WŚ, na pewno wolałbym wiedzieć czy gramy w nazistów rodem z “Łaskawych” czy w Tobruk, historycznie czy pulpowo. (może to wynika z mojego nastawienia na grę pojedynczych, zamkniętych sesji? być może jeśli gra się dłuższe kampanie, dysonans wynikający z nieporozumienia co do realiów można jakoś łatwo zmniejszyć. ale w jednostrzałach, to rozwala całą sesję)
Krótko tylko, bo to nie jest dobre miejsce: też stawiałem Baudrillarda nad Derridę. Dokładnie do momentu w którym przeczytałem kilka tekstów obu z nich
06-10-2009 - 20:15
Dla mnie ściśle określone wymagania odnośnie sesji na zawsze pozostaną mitem. Rozumiem, że ktoś może mieć dość konkretne oczekiwania, ale nie uwierzę, że ktoś jest w stanie obrazić się za to, że zamiast CP2020 dostał GitS. Zwłaszcza, jeśli byłby to nowy gracz, nie znający stylu MG. W swoim czasie dużo się mówiło odnośnie wymagań, oczekiwań, mechaniki szytej na miarę, świata/konwencji dopasowanej pod gusta – mnie się to wydaje bełkotem graczy, którzy mają dość czasu i kasy by kupować X gier, które potem poprowadzą/zagrają kilka razy i autorów nie potrafiących napisać gry, która byłaby w stanie trafić do więcej, niż 2k100 odbiorców.
06-10-2009 - 20:56
Cóż, może po prostu bardziej wybredny jestem.
Obrazić się to za dużo powiedziane, ale źle się bawić – to już jak najbardziej tak. Dla mnie GitS (oraz wszystko, co ma w tle szeroko pojęte japońskie anime, których nie trawię w całości, i w formie, i w treści) ma niewiele wspólnego z cyberpunkiem (to znaczy – takim, na którym mi zależy). Od przegadania pseudofilozoficznych wątków, po scenografię. A między takim, powiedzmy, “Neuromancerem” a “Ghost in the Shell” widzę przepaść ogromną.
Nawiasem mówiąc – właśnie łatwiej jest zrobić grę “dla wszystkich”. Najczęściej sprowadza się to do takiej czy innej Złotej Zasady, która najogólniej w świecie mówi: “sam sobie wymyśl/zmień/wyrzuć/dodaj co ci się podoba/nie podoba”. I siłą rzeczy trafia, no bo jak każdy może sobie sam zmienić, to każdemu się spodoba. A to, że dwie grupy niby grają w to samo, ale jednak jest to zupełnie co innego, to już wątek poboczny
I nie rozumiem tej (irracjonalnej moim zdaniem) niechęci do ustalenia zawczasu pewnych rzeczy odnośnie grania , czemu “swego czasu się mówiło o oczekiwaniach/wymaganiach”? Ja mówię o nich dość często, bo w razie czego wolę zrezygnować zawczasu, niż właśnie swój cenny czas na nędzną (dla mnie) rozrywkę tracić. Jak na razie wychodzę na tym dobrze. Chyba łatwiej ustalić pewne rzeczy przez kilkanaście minut przed sesją, niż męczyć się parę godzin z czymś, co nam nie bardzo pasuje?
07-10-2009 - 08:15
@Paradoks:
Nie czytałem „Neuromancera”, więc nie porównam go z GitS, ale mogę przyjąć, że przepaść jest faktycznie spora. Tyle, że nie uwierzę, że ktoś zapraszając znanych graczy na sesję nie będzie w stanie określić, co chce prowadzić, a gracze znający swojego MG nie będą w stanie wziąć poprawki na jego styl. W przypadku, gdy grają ze sobą ludzie zupełnie nieznajomi oczywiście może dojść do niezrozumienia. Wydaje mi się, że rozsądniej jest jednak podejść do sesji z nowym prowadzącym z mniejszymi oczekiwaniami i bardziej elastycznym nastawieniem – wtedy wielkiego zawodu nie będzie. Odnosząc się do komentarza nida, o bezsensie ustalania realiów – iście na żywioł i nie precyzowanie niczego nie rozwiązuje problemu. Nazwa systemu, czy informacje na temat tego, kim się gra i co się robi mogą być pomocne, ale większej gwarancji dobrej zabawy nie da.
Odnośnie niechęci – to nie niechęć do ustalania „w co gramy”, bo to ma sens, po prostu nie wierzę w to, że wąskie gry indie, czy granie według podręcznika sprawi mi więcej frajdy, niż sesja w Savage Worlds. Moje doświadczenie mówi mi, że zwykle jest wręcz przeciwnie.
12-10-2009 - 19:01
No i dobrze, w końcu najważniejszym wyznacznikiem dobrej gry jest zawsze satysfakcja uczestników. Ale chyba satysfakcja płynie ze spełnionych oczekiwań i dlatego jednak o oczekiwaniach mówić warto, bez względu na to, czy gramy w Dogs in the Vineyard, któryś z settingów Świata Mroku, IaWA, Polaris czy może Warhammera.
Nie trzeba zaraz tych strasznych i wąskich (rozumiem, że to o tych, które mają konkretny temat, zamiast dostarczać sandbox i zostawiać uczestników samym sobie?) gier indie, żeby się zawieść albo żeby coś nie trafiło w oczekiwania (zwracam uwagę, że one dynamicznie zmieniają się w czasie!) – czasem mam ochotę na Warhammera z dużą dawką humoru, czasem tak grim’n'gritty, jak to tylko możliwe, nawet bez cienia uśmiechu. Czasem chcę tam low-magic i średniowieczny brud, a czasem mam dość karaluchów, brudu, głodu i chłodu i wycinam te fragmenty rzeczywistości niczym w sesji heroic, gdzie bohaterowie zawsze mają czyste majtki. Z pozoru to są szczegóły, ale takie szczegóły są przecież właśnie wyznacznikami realiów (przykład: (nie)obecność magii w settingu SF też jest szczegółem, jeżeli pamiętamy Clarke’a: any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic; analogicznie: Warhammer to niby fantasy, ale rasy zostały stworzone przez podróżujące przez kosmos ropuchy, używające gwiezdnych wrót…)
Z tego względu, chociaż zgadzam się z nidem, że “realia” w formie prostych etykietek (cyberpunk, heroic fantasy, dark fantasy, II Wojna, starożytna Grecja, etc.) mówią za mało, dużo mniej niż na przykład “cyberpunk w stylu Gibsona”, “heroic w stylu Tolkiena”, “dark fantasy a la Kres”, “II Wojna jak J23″
czy “mityczna Grecja z Homera”, które mówią dużo więcej – to zdecydowanie nie uważam, żeby samo określenie “realia” było nieprzydatne całkowicie. Ot, wymaga doprecyzowania i pewnej garści odwołań, wspólnych dla uczestników – i powtarzam jeszcze raz: nie ma kompletnie znaczenia, czy gram w “system indie” czy “znany system mainstreamowy” (w tej sytuacji ten i tak dość sztuczny i nieoczywisty podział jest zupełnie nieprzydatny). Czy wojownik Chaosu, czy inna kałamarnica – jeden i drugi zwierz potrzebuje odpowiedniego akwarium
Behemot pisał obok o “realiach w odcieniu szarości” i wydaje mi się, że to jest najważniejszy komunikat, jaki można dawać współgraczom – nie tyle “realia”, co może właśnie ów “kolor”?