<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Komentarze do: &#8220;System Ma Znaczenie&#8221;, Ron Edwards</title>
	<atom:link href="http://strefoblog.pl/?feed=rss2&#038;p=1191" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://strefoblog.pl/?p=1191</link>
	<description>Oficjalny Blog Strefy Forumowych RPG</description>
	<lastBuildDate>Sat, 07 Aug 2010 13:59:03 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>Autor: behemot</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-408</link>
		<dc:creator>behemot</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 23:36:14 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-408</guid>
		<description>Artykuł przeczytałem dopiero tutaj i nie sądzę, żeby bardzo się zestarzał, a nawet jeśli, to zrobił to z godnością. Dość często mam odczucie, że świat i nawet niektóre elementy mechaniki są całkiem fajne, ale na drodze do doskonałości stoją jakieś niepotrzebne rzuty, co tylko spowalniają grę (typu rzut na obrażenia) albo inne dziwne rzeczy (typu klasy postaci) które tylko komplikują system. 

Zaś z stwierdzeniem, że grając w RPG warto wiedzieć i ustalić przed na co się piszemy, trudno się nie zgodzić. 

Bardzo chętnie bym też przeczytał inne tłumaczenia, choć niestety prowadzi mnie czyste lenistwo, które preferuje by ktoś inny przeczytał nudne artykuły i podsunął dopiero te ciekawe. ;-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Artykuł przeczytałem dopiero tutaj i nie sądzę, żeby bardzo się zestarzał, a nawet jeśli, to zrobił to z godnością. Dość często mam odczucie, że świat i nawet niektóre elementy mechaniki są całkiem fajne, ale na drodze do doskonałości stoją jakieś niepotrzebne rzuty, co tylko spowalniają grę (typu rzut na obrażenia) albo inne dziwne rzeczy (typu klasy postaci) które tylko komplikują system. </p>
<p>Zaś z stwierdzeniem, że grając w RPG warto wiedzieć i ustalić przed na co się piszemy, trudno się nie zgodzić. </p>
<p>Bardzo chętnie bym też przeczytał inne tłumaczenia, choć niestety prowadzi mnie czyste lenistwo, które preferuje by ktoś inny przeczytał nudne artykuły i podsunął dopiero te ciekawe. <img src='http://strefoblog.pl/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Darken</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-404</link>
		<dc:creator>Darken</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 08:07:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-404</guid>
		<description>&quot;3.“Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie” – być może, nie dysponuję danymi statystycznymi żeby dyskutować z tym stwierdzeniem, ale mnie to dziwi, chociażby z tego względu, że jak coś wyszło fajnie, to chciałbym móc to świadomie powtórzyć (a jak beznadziejnie – powodów tego świadomie unikać). Być może należę do tej mniejszości.&quot;

Zastanowiłem się nad tym punktem i chyba nadużyłem przypuszczenia. Też nie posiadam statystyk. :)
Wydaje mi się po prostu, że nie jest to powszechne. Ot, ja to robię, Ty to robisz. Czy to nawyk każdego MG? I jakiej ilości graczy? Jednak wydaje mi się to już zupełnie niepotrzebnymi rozważaniami akademickimi.

1. Oczywiście, uważam to co robisz za wartościowe.
5. Zauważ, że wystarczy powiedzieć, że drama to storytelling, i już zdobywasz serca fanów.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;3.“Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie” – być może, nie dysponuję danymi statystycznymi żeby dyskutować z tym stwierdzeniem, ale mnie to dziwi, chociażby z tego względu, że jak coś wyszło fajnie, to chciałbym móc to świadomie powtórzyć (a jak beznadziejnie – powodów tego świadomie unikać). Być może należę do tej mniejszości.&#8221;</p>
<p>Zastanowiłem się nad tym punktem i chyba nadużyłem przypuszczenia. Też nie posiadam statystyk. <img src='http://strefoblog.pl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Wydaje mi się po prostu, że nie jest to powszechne. Ot, ja to robię, Ty to robisz. Czy to nawyk każdego MG? I jakiej ilości graczy? Jednak wydaje mi się to już zupełnie niepotrzebnymi rozważaniami akademickimi.</p>
<p>1. Oczywiście, uważam to co robisz za wartościowe.<br />
5. Zauważ, że wystarczy powiedzieć, że drama to storytelling, i już zdobywasz serca fanów.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Paradoks</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-400</link>
		<dc:creator>Paradoks</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 01:39:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-400</guid>
		<description>1. Jeden artykuł nie zmienia nic w sposób znaczny - oczywiście, że masz rację, ale nie od razu Rzym zbudowano. Kto wie, może ktoś inny uzna, że warto przetłumaczyć inne ciekawe teksty i się to komuś przyda.

2. Jeżeli zmieniam mechanikę gry, to jej podstawowe zasady są spisane; zresztą w tym konkretnie przypadku (czyli mojej przeróbki WH) sprawa dotyczy PBF, więc są spisane defaultowo. 

3. &quot;Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie&quot; - być może, nie dysponuję danymi statystycznymi żeby dyskutować z tym stwierdzeniem, ale mnie to dziwi, chociażby z tego względu, że jak coś wyszło fajnie, to chciałbym móc to świadomie powtórzyć (a jak beznadziejnie - powodów tego świadomie unikać). Być może należę do tej mniejszości.

4. Długość sesji - rzeczywiście ciekawa i duża kwestia, warta oddzielnych rozważań. 

5. Autorki. Ale ja nie twierdzę, że nieznajomość terminologii jest problemem w tworzeniu gier, twierdzę tylko że posługiwanie się nią czyni rozmowy na temat tych gier znacznie wygodniejszymi. Z pewnością masz rację, kiedy piszesz, że w słabujących mechanikach chodzi o brak znajomości wielu różnych rozwiązań, z większej ilości gier. Zgadzam się z tym w całej rozciągłości - i to samo wynika z tekstu Edwardsa, obok którego sobie rozmawiamy. Ten tekst również dlatego jest ważny, żeby uświadomić ludziom, że - powtórzę - &quot;można inaczej&quot;; że nie trzeba powielać schematów z tych 2-3 gier, które znamy i w które na co dzień gramy, że możemy odrzucić te wzorce i zacząć myśleć o rozstrzygnięciach zupełnie od podstaw, zgodnie z priorytetami, które nam przyświecają; i może się nad nimi zastanowimy, bo sporo osób mówi &quot;lubię RPG&quot;, ale wyjaśnienie &quot;a właściwie dlaczego&quot; jest trudniejsze (często się okazuje zresztą, że tak naprawdę lubia się spotykać ze znajomymi, a RPG można równie dobrze zastąpić planszówką i tyle - rozumiem, że w tym przypadku te teorie im się nie przydadzą). Zwróć uwagę, że Tobie pewnie ten tekst nic nowego nie powie (bo go znasz, bo znasz różne systemy i jesteś świadomy mnogości możliwych rozwiązań), ale są ludzie, którzy poza rozwiązaniami z D&amp;D, Kryształów Czasu czy innego Warhammera nie znają nic innego - i dla nich np. istnienie mechaniki typu Karma będzie nowiną. 

Przy okazji anegdotka - zdarzyło mi się kiedyś rozmawiać na jakimś forum o mechanice w grze i całkiem sporo ludzi w tej rozmowie samo słowo &quot;mechanika&quot; utożsamiło sobie wyłącznie z Fortuną (kości, karty, rzut monetą - whatever, byle coś losować); kiedy nie mamy tego losowania, niektórzy mówili, że gra &quot;nie ma mechaniki&quot; - samo w sobie mówi to co coś ciekawego o paradygmacie myślenia o tych kwestiach (dość żywy kiedyś temat-spór &quot;o wyższości storytellingu nad mechaniką i vice versa&quot; też tu się chyba mieści)

Swoją drogą - starałem się znaleźć jakiś system, który jest w Polsce bardziej znany i jego mechanika opiera się na Dramie i wspiera w pierwszej kolejności postawy narratywistyczne - fail, nie znalazłem na naszym rynku takich systemów. Zastanawiam się, czy licytacyjnopodobnego mechanizmu z Polaris nie zakwalifikowałbym do Dramy (w gruncie rzeczy w tym &quot;przerzucaniu się frazami&quot; chodzi o ustalenie historii w świecie gry), ale znowu - Polaris to &quot;złe indie&quot; i jest równie mało znane, co Everway.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>1. Jeden artykuł nie zmienia nic w sposób znaczny &#8211; oczywiście, że masz rację, ale nie od razu Rzym zbudowano. Kto wie, może ktoś inny uzna, że warto przetłumaczyć inne ciekawe teksty i się to komuś przyda.</p>
<p>2. Jeżeli zmieniam mechanikę gry, to jej podstawowe zasady są spisane; zresztą w tym konkretnie przypadku (czyli mojej przeróbki WH) sprawa dotyczy PBF, więc są spisane defaultowo. </p>
<p>3. &#8220;Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie&#8221; &#8211; być może, nie dysponuję danymi statystycznymi żeby dyskutować z tym stwierdzeniem, ale mnie to dziwi, chociażby z tego względu, że jak coś wyszło fajnie, to chciałbym móc to świadomie powtórzyć (a jak beznadziejnie &#8211; powodów tego świadomie unikać). Być może należę do tej mniejszości.</p>
<p>4. Długość sesji &#8211; rzeczywiście ciekawa i duża kwestia, warta oddzielnych rozważań. </p>
<p>5. Autorki. Ale ja nie twierdzę, że nieznajomość terminologii jest problemem w tworzeniu gier, twierdzę tylko że posługiwanie się nią czyni rozmowy na temat tych gier znacznie wygodniejszymi. Z pewnością masz rację, kiedy piszesz, że w słabujących mechanikach chodzi o brak znajomości wielu różnych rozwiązań, z większej ilości gier. Zgadzam się z tym w całej rozciągłości &#8211; i to samo wynika z tekstu Edwardsa, obok którego sobie rozmawiamy. Ten tekst również dlatego jest ważny, żeby uświadomić ludziom, że &#8211; powtórzę &#8211; &#8220;można inaczej&#8221;; że nie trzeba powielać schematów z tych 2-3 gier, które znamy i w które na co dzień gramy, że możemy odrzucić te wzorce i zacząć myśleć o rozstrzygnięciach zupełnie od podstaw, zgodnie z priorytetami, które nam przyświecają; i może się nad nimi zastanowimy, bo sporo osób mówi &#8220;lubię RPG&#8221;, ale wyjaśnienie &#8220;a właściwie dlaczego&#8221; jest trudniejsze (często się okazuje zresztą, że tak naprawdę lubia się spotykać ze znajomymi, a RPG można równie dobrze zastąpić planszówką i tyle &#8211; rozumiem, że w tym przypadku te teorie im się nie przydadzą). Zwróć uwagę, że Tobie pewnie ten tekst nic nowego nie powie (bo go znasz, bo znasz różne systemy i jesteś świadomy mnogości możliwych rozwiązań), ale są ludzie, którzy poza rozwiązaniami z D&#038;D, Kryształów Czasu czy innego Warhammera nie znają nic innego &#8211; i dla nich np. istnienie mechaniki typu Karma będzie nowiną. </p>
<p>Przy okazji anegdotka &#8211; zdarzyło mi się kiedyś rozmawiać na jakimś forum o mechanice w grze i całkiem sporo ludzi w tej rozmowie samo słowo &#8220;mechanika&#8221; utożsamiło sobie wyłącznie z Fortuną (kości, karty, rzut monetą &#8211; whatever, byle coś losować); kiedy nie mamy tego losowania, niektórzy mówili, że gra &#8220;nie ma mechaniki&#8221; &#8211; samo w sobie mówi to co coś ciekawego o paradygmacie myślenia o tych kwestiach (dość żywy kiedyś temat-spór &#8220;o wyższości storytellingu nad mechaniką i vice versa&#8221; też tu się chyba mieści)</p>
<p>Swoją drogą &#8211; starałem się znaleźć jakiś system, który jest w Polsce bardziej znany i jego mechanika opiera się na Dramie i wspiera w pierwszej kolejności postawy narratywistyczne &#8211; fail, nie znalazłem na naszym rynku takich systemów. Zastanawiam się, czy licytacyjnopodobnego mechanizmu z Polaris nie zakwalifikowałbym do Dramy (w gruncie rzeczy w tym &#8220;przerzucaniu się frazami&#8221; chodzi o ustalenie historii w świecie gry), ale znowu &#8211; Polaris to &#8220;złe indie&#8221; i jest równie mało znane, co Everway.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Darken</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-399</link>
		<dc:creator>Darken</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 17:39:34 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-399</guid>
		<description>Mówiąc o flejmowaniu, miałem na myśli naturalną skłonność do nie wgłębiania się w temat na tyle, by go zrozumieć. Jeden artykuł tego nie zmienia... w sposób znaczny.

Masz poniekąd rację co do dostosowywania gry do swoich potrzeb. Na warhamcu można poprowadzić wszystko, ale nie będzie to w formie spisanych zasad, tylko słownego consensusu między graczami. Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie, liczy się dla nich efekt końcowy. Jeżeli podczas gry było fajnie, to mało kto będzie zwracał uwagę, że MG w locie zmienił łatkę na dwie inne łaty. Te rzeczy dzieją się tak szybko, że nie poświęcamy temu uwagi.

Jednak zauważ coś innego - Z czego tak naprawdę wynika, że sesja musi trwać 8  godzin zamiast 4? Jest to złożony problem, ale składa się też na niego fakt, że MG nie posiada wskazówek, tylko bazuje na swoim wyczuciu. Badanie nowych ścieżek zawsze zajmie więcej czasu niż podążanie starymi.

Co do autorek. Problemem w nich nie jest tak naprawdę terminologia, co brak znajomości większej ilości gier. Bo przecież porównanie do Amber jest całkiem dobre, tylko, że ten system trzeba najpierw znać. Zobacz forum autorskie - parę osób widziało coś więcej, choćby z darmowych gier. Reszta robi lepsze dnd bo bez poziomów i z dowolnym rozwojem umiejętności. Dziwne? Standard.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mówiąc o flejmowaniu, miałem na myśli naturalną skłonność do nie wgłębiania się w temat na tyle, by go zrozumieć. Jeden artykuł tego nie zmienia&#8230; w sposób znaczny.</p>
<p>Masz poniekąd rację co do dostosowywania gry do swoich potrzeb. Na warhamcu można poprowadzić wszystko, ale nie będzie to w formie spisanych zasad, tylko słownego consensusu między graczami. Większość grających ma gdzieś, dlaczego sesja wyszła bądź nie, liczy się dla nich efekt końcowy. Jeżeli podczas gry było fajnie, to mało kto będzie zwracał uwagę, że MG w locie zmienił łatkę na dwie inne łaty. Te rzeczy dzieją się tak szybko, że nie poświęcamy temu uwagi.</p>
<p>Jednak zauważ coś innego &#8211; Z czego tak naprawdę wynika, że sesja musi trwać 8  godzin zamiast 4? Jest to złożony problem, ale składa się też na niego fakt, że MG nie posiada wskazówek, tylko bazuje na swoim wyczuciu. Badanie nowych ścieżek zawsze zajmie więcej czasu niż podążanie starymi.</p>
<p>Co do autorek. Problemem w nich nie jest tak naprawdę terminologia, co brak znajomości większej ilości gier. Bo przecież porównanie do Amber jest całkiem dobre, tylko, że ten system trzeba najpierw znać. Zobacz forum autorskie &#8211; parę osób widziało coś więcej, choćby z darmowych gier. Reszta robi lepsze dnd bo bez poziomów i z dowolnym rozwojem umiejętności. Dziwne? Standard.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Paradoks</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-398</link>
		<dc:creator>Paradoks</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 16:16:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-398</guid>
		<description>&quot;Znajomość podstaw może pomóc na sesji. Jednak, jeżeli ktoś, komu się wydaje, że zna teorię, zacznie używać tej wiedzy na forach, spowoduje tylko chaos i flejmy*.

*Tak jakby sam już fakt szufladkowania nie powodowała flejmów.&quot;

Moim zdaniem jest różnica między &quot;szufladkowanie&quot; a pewną kategoryzacją (swoją drogą trochę podobnie jak z &quot;ulubionymi realiami&quot;). Łatwiej mi się rozmawia np. z kimś, kto pracuje nad swoim systemem autorskim, który mówi, powiedzmy, że celem jego mechaniki jest blend Fortuny i Karmy, zamiast wysłuchiwać długich opisów  na temat &quot;kart i kości oraz, wiecie, takiego porównywania współczynników jak no, w Amberze, kojarzycie?&quot;. Nie jest to niezbędne. Ani trochę. Ale mnie się po prostu przydaje.

Zresztą &quot;szufladkowanie&quot; samo w sobie nie powoduje flejmów, flejmy powodują ludzie, dla których ważniejsze jest zaistnienie w szeroko rozumianym fandomie niż po prostu granie w RPG. Dotyczy to zarówno ludzi uczulonych na słowo &quot;indie&quot;, jak i tych dostających wysypki od określenia &quot;mainstream&quot; - tymczasem, jak można się łatwo dowiedzieć z wielu wypowiedzi, reportów z sesji i blogów, większość z nas chce zajmować się po prostu graniem, a czy z narzędzi, jakimi są definicje będą chcieli korzystać, czy nie - to już rzecz odrębna.

Ja patrzę na sprawę tak, że różne rozważania teoretyczne na temat RPG pomogły mi czerpać więcej satysfakcji z gry i spojrzeń na nią jak na pewną nową jakość; alternatywą po ponad 15 latach grania i prowadzenia mogło być zrezygnowanie w ogóle, jak uczyniło wielu znajomych w moim wieku, tłumacząc, że &quot;wyrośli już z RPG&quot;. Chociażby w tym sensie teoria pozostanie dla mnie istotna i ważna. ;)

Z drugiej strony dla mnie jakieś antagonizowanie mainstreamu oraz indie jest bez sensu. Nie stronię od Warhammera, CP2020, czy - ostatnio rzadziej sWoDa oraz nWoD, jednocześnie świetnie bawiąc się przy Burning Empires czy Dogs in the Vineyard. 

Nie napisałem w sumie swojej własnej opinii na temat tego tekstu, może to zmienię - tak, to prawda, że system ma znaczenie, ale nie jest prawdą, że dostosowanie go do własnych potrzeb jest aż tak pracochłonne. Często przerobienie Warhammera pod moje potrzeby jest dużo łatwiejsze i angażuje mniej czasu, wysiłku i zasobów (kupienie gry) niż wyszukanie jakiejś innej gry, jakiegoś innego systemu, który będzie lepiej adresował moje preferencje. Dlatego - lubię chociażby setting WHFRP i chcę go wykorzystać, zastąpienie jego mechaniki przez prostą mutację Karmy i Dramy (pasującą do konkretnej przygody) zajmuje mi tak z pól godziny i nie męczy. Nie sądzę, żebym znalazł w tym czasie system, który lepiej grałby swoją rolę oraz pasował mi do settingu, którego chciałem użyć. (Imperium, Stary Świat)

Ten tekst adresowany jest chyba przede wszystkim raczej do twórców gier, niż do samych graczy. W tym kontekście postulat, żeby mechanika służyła jakiemuś konkretnemu celowi oraz była dostosowana do konkretnych preferencji jak najbardziej uważam za słuszny i zbawienny. Widziałem dostatecznie wiele tak zwanych &quot;systemów autorskich&quot;, których mechanika została stworzona nie dzięki myśleniu &quot;czemu to ma służyć&quot;, ale przez proste i bezrefleksyjne powtarzanie schematów z innych gier. 

&quot;System Does Matter&quot;, nawet stary, ma szansę otworzyć oczy paru osobom nie znającym dotąd żadnej teorii, że po prostu &quot;można inaczej&quot;. I w tym sensie może ciągle być pożyteczny. Co do tego natomiast, że wszelkie teorie mają zastosowanie do flejmowania na forach - to dajmy spokój, chyba już wszyscy jesteśmy na to trochę zbyt dorośli. Obiecuję też, że nie zamierzam zaśmiecać linkami do tego artykułu żadnego forum, na którym gracze rozmawiają sobie spokojnie o swoich grach i wszelka teoria mogłaby im, biedaczkom, zaszkodzić. :P</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Znajomość podstaw może pomóc na sesji. Jednak, jeżeli ktoś, komu się wydaje, że zna teorię, zacznie używać tej wiedzy na forach, spowoduje tylko chaos i flejmy*.</p>
<p>*Tak jakby sam już fakt szufladkowania nie powodowała flejmów.&#8221;</p>
<p>Moim zdaniem jest różnica między &#8220;szufladkowanie&#8221; a pewną kategoryzacją (swoją drogą trochę podobnie jak z &#8220;ulubionymi realiami&#8221;). Łatwiej mi się rozmawia np. z kimś, kto pracuje nad swoim systemem autorskim, który mówi, powiedzmy, że celem jego mechaniki jest blend Fortuny i Karmy, zamiast wysłuchiwać długich opisów  na temat &#8220;kart i kości oraz, wiecie, takiego porównywania współczynników jak no, w Amberze, kojarzycie?&#8221;. Nie jest to niezbędne. Ani trochę. Ale mnie się po prostu przydaje.</p>
<p>Zresztą &#8220;szufladkowanie&#8221; samo w sobie nie powoduje flejmów, flejmy powodują ludzie, dla których ważniejsze jest zaistnienie w szeroko rozumianym fandomie niż po prostu granie w RPG. Dotyczy to zarówno ludzi uczulonych na słowo &#8220;indie&#8221;, jak i tych dostających wysypki od określenia &#8220;mainstream&#8221; &#8211; tymczasem, jak można się łatwo dowiedzieć z wielu wypowiedzi, reportów z sesji i blogów, większość z nas chce zajmować się po prostu graniem, a czy z narzędzi, jakimi są definicje będą chcieli korzystać, czy nie &#8211; to już rzecz odrębna.</p>
<p>Ja patrzę na sprawę tak, że różne rozważania teoretyczne na temat RPG pomogły mi czerpać więcej satysfakcji z gry i spojrzeń na nią jak na pewną nową jakość; alternatywą po ponad 15 latach grania i prowadzenia mogło być zrezygnowanie w ogóle, jak uczyniło wielu znajomych w moim wieku, tłumacząc, że &#8220;wyrośli już z RPG&#8221;. Chociażby w tym sensie teoria pozostanie dla mnie istotna i ważna. <img src='http://strefoblog.pl/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Z drugiej strony dla mnie jakieś antagonizowanie mainstreamu oraz indie jest bez sensu. Nie stronię od Warhammera, CP2020, czy &#8211; ostatnio rzadziej sWoDa oraz nWoD, jednocześnie świetnie bawiąc się przy Burning Empires czy Dogs in the Vineyard. </p>
<p>Nie napisałem w sumie swojej własnej opinii na temat tego tekstu, może to zmienię &#8211; tak, to prawda, że system ma znaczenie, ale nie jest prawdą, że dostosowanie go do własnych potrzeb jest aż tak pracochłonne. Często przerobienie Warhammera pod moje potrzeby jest dużo łatwiejsze i angażuje mniej czasu, wysiłku i zasobów (kupienie gry) niż wyszukanie jakiejś innej gry, jakiegoś innego systemu, który będzie lepiej adresował moje preferencje. Dlatego &#8211; lubię chociażby setting WHFRP i chcę go wykorzystać, zastąpienie jego mechaniki przez prostą mutację Karmy i Dramy (pasującą do konkretnej przygody) zajmuje mi tak z pól godziny i nie męczy. Nie sądzę, żebym znalazł w tym czasie system, który lepiej grałby swoją rolę oraz pasował mi do settingu, którego chciałem użyć. (Imperium, Stary Świat)</p>
<p>Ten tekst adresowany jest chyba przede wszystkim raczej do twórców gier, niż do samych graczy. W tym kontekście postulat, żeby mechanika służyła jakiemuś konkretnemu celowi oraz była dostosowana do konkretnych preferencji jak najbardziej uważam za słuszny i zbawienny. Widziałem dostatecznie wiele tak zwanych &#8220;systemów autorskich&#8221;, których mechanika została stworzona nie dzięki myśleniu &#8220;czemu to ma służyć&#8221;, ale przez proste i bezrefleksyjne powtarzanie schematów z innych gier. </p>
<p>&#8220;System Does Matter&#8221;, nawet stary, ma szansę otworzyć oczy paru osobom nie znającym dotąd żadnej teorii, że po prostu &#8220;można inaczej&#8221;. I w tym sensie może ciągle być pożyteczny. Co do tego natomiast, że wszelkie teorie mają zastosowanie do flejmowania na forach &#8211; to dajmy spokój, chyba już wszyscy jesteśmy na to trochę zbyt dorośli. Obiecuję też, że nie zamierzam zaśmiecać linkami do tego artykułu żadnego forum, na którym gracze rozmawiają sobie spokojnie o swoich grach i wszelka teoria mogłaby im, biedaczkom, zaszkodzić. <img src='http://strefoblog.pl/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Darken</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-397</link>
		<dc:creator>Darken</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 11:41:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-397</guid>
		<description>@Lunar
Fortuna - Losowe rozstrzyganie testu. Nieważne, czy polega na rzucie kostką, ciągnięciem karty, wyjrzeniu za okno w celu policzenia ilości kobiet które przechodzą pod domem przez 5 minut.
Karma - Rozstrzygnięcie poprzez porównanie pewny wartości bez elementu losowania. Masz 4 siły co oznacza, że pokonujesz przeciwnika o sile 3.

Podział sam w sobie nie oznacza nic. To kwestia zdefiniowania pewnych rzeczy istniejących w grach rpg.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Lunar<br />
Fortuna &#8211; Losowe rozstrzyganie testu. Nieważne, czy polega na rzucie kostką, ciągnięciem karty, wyjrzeniu za okno w celu policzenia ilości kobiet które przechodzą pod domem przez 5 minut.<br />
Karma &#8211; Rozstrzygnięcie poprzez porównanie pewny wartości bez elementu losowania. Masz 4 siły co oznacza, że pokonujesz przeciwnika o sile 3.</p>
<p>Podział sam w sobie nie oznacza nic. To kwestia zdefiniowania pewnych rzeczy istniejących w grach rpg.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Lunar</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-396</link>
		<dc:creator>Lunar</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 11:13:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-396</guid>
		<description>Jako przykłady są wymieniane systemy, o których nigdy nie słyszałem. Może poza Shadowrunem.. ale tego i tak nie tknąłem.
Co oznacza podział na Fortunę i Karmę? Oba przykłady funckjonują w wielu systemach. Po prostu gdy coś osiągamy samodzielnie, mamy Fortunę. Gdy trzeba przyrównać graczy, mówi się na to &quot;test sporny&quot; często i mamy przykład opisany w Karmie..</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Jako przykłady są wymieniane systemy, o których nigdy nie słyszałem. Może poza Shadowrunem.. ale tego i tak nie tknąłem.<br />
Co oznacza podział na Fortunę i Karmę? Oba przykłady funckjonują w wielu systemach. Po prostu gdy coś osiągamy samodzielnie, mamy Fortunę. Gdy trzeba przyrównać graczy, mówi się na to &#8220;test sporny&#8221; często i mamy przykład opisany w Karmie..</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: GNS i Big Model a rzeczywistość &#124; Quickpress</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-395</link>
		<dc:creator>GNS i Big Model a rzeczywistość &#124; Quickpress</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 11:03:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-395</guid>
		<description>[...] przez Paradoksa na stronie strefoblog.pl, w którym można zapoznać się z artykułem System ma znaczenia (System does matter) Rona Edwardsa, jednego z założycieli forum The Forge, miejsca które skupia [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] przez Paradoksa na stronie strefoblog.pl, w którym można zapoznać się z artykułem System ma znaczenia (System does matter) Rona Edwardsa, jednego z założycieli forum The Forge, miejsca które skupia [...]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Paradoks</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-394</link>
		<dc:creator>Paradoks</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 22:43:50 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-394</guid>
		<description>@Darken - o ile tylko znajdę czas i wenę, postaram się coś na polski poprzekładać, ale nic nie obiecuję.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Darken &#8211; o ile tylko znajdę czas i wenę, postaram się coś na polski poprzekładać, ale nic nie obiecuję.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Mical von Mivalsten</title>
		<link>http://strefoblog.pl/?p=1191&#038;cpage=1#comment-393</link>
		<dc:creator>Mical von Mivalsten</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 19:51:59 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strefoblog.pl/?p=1191#comment-393</guid>
		<description>http://1.bp.blogspot.com/_cCmvObyemK4/SG4jSNi89oI/AAAAAAAAATM/V3mAg8KeTOI/s400/mc-donald-pest-bugs-art.jpg</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://1.bp.blogspot.com/_cCmvObyemK4/SG4jSNi89oI/AAAAAAAAATM/V3mAg8KeTOI/s400/mc-donald-pest-bugs-art.jpg" rel="nofollow">http://1.bp.blogspot.com/_cCmvObyemK4/SG4jSNi89oI/AAAAAAAAATM/V3mAg8KeTOI/s400/mc-donald-pest-bugs-art.jpg</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
